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编程开发

Unity3D 开源项目 Unity3D超链接 Unity3D spine Unity3D shader lua热重载 Bloom chrome extension Particle System Sprite Renderer Overdraw 字体描边 Unity3D热门插件 TronLink Bmfont TextMeshPro Behaviour Tree ThinkPHP ajax Hexagonal Grids python基础知识 python argparse和optparse eth eth layer2 ios点滴积累 exr UGUI优化 lua定义不允许定义变量的class 7za源码 打印堆栈 C C++点滴积累 android基础知识 xLua java基础知识 Unity DOTS Unity3D大规模角色渲染 Flutter metamask andriod源码编译 React Native git as a database android逆向 越狱 ios逆向开发 ipfs链编程 cocos2d-x3.x文字模糊 lua创建class v3quick 智能合约升级方案 gitlab服务器迁移 go调用C++ 区块链编程 cocos2dx lua项目转html5项目 SSL aar转jar unity热更方案 unity升级 源码 反编译获取任何微信小程序源码 基础知识 cocos2dx ipv6支持 ClippingNode sprite的触摸事件 redis 加密算法 protobuf JAR creation failed. See details for additional information cocos2dx内存管理 SDK服务器 vpn服务器搭建 获取焦点 某些android系统下自动优化代码 异常处理 内存泄露分析 代码混淆 生成唯一id oauth2 IIS和tomcat共用80端口 enum MultiValueMap 易语言基础知识 MySQL eclipse的devices上不显示调试程序包名 搭建服务器下载文件 switch case的效率问题 获取版本号和版本名 cocos2d-js js语法 meta-data的获取 cocos2d-js安装 Paper2D rapidjson unreal源码赏析 NEON reload lua scripts go发邮件 smali语法 Spring lua枚举实现 PainTown编译 STL各容器操作 ios性能测试 UI Engines Game Engines Comparison CCActionInterval cocos bugs variadic templates singleton class POSIX g3log 不能在非主线程中使用OpenGL ES的UI函数 Menu get class name based on class #type 宏的含义 类模板的部分特化 各编译器对C++的支持度 Open Source Log Systems Comparison 百度语音识别SDK 锚点anchorPoint Unity3D插件 View Frustum Culling Matrix Layouts, DirectX and OpenGL DirectX基础知识 详解Cocos2d-X中宏CC_DLL android 国际化语言 locale缩写 android error solutions unity调用webservice Unity3D调用C++的dll Unity Error Solutions 非组合BCD码VS组合BCD码 磁盘的磁道(track) use static Variables in static library ndk编译出错-Werror UNICODE字符集之 UTF-8、UTF-16 SpringBoard 无法启动应用程序 -4 Setting up a Code Repository on Google 透视投影变换 编译ogre_src_v1-7-4 windows 编译 ogre 1.9.0 ios undo 绘制次序 纹理寻址模式设置不当 显存带宽 bandwidth 分析碰撞检测库Opcode 《Fighting, Antiquity》遇见的各种问题 send TEXCOORD from DirectX9.0 to HLSL mul(inPos, matViewProjection) and mul(matViewProjection, inPos) A* Pathfinding X File Hierarchy Loading VS高亮HLSL关键字 Umbra 3:次世代的遮挡裁剪 Steering Behaviors For Autonomous Charac Rendering the Great Outdoors/Fast Occlusion Culling for Outdoor Environments Programming OpenGL ES with ios Perlin Noise OpenGL中freeglut的安装 OpenGL OpenGL ES hardware support OgreSDK_vc10_v1-7-4第一次编译程序运行crash Missing texture object named 'Texture0' in pixel shader 'Pixel Shader' in pass 'Pass 1' Loading .x files the easy way Load .obj model Get Texture Coordinates from DirectX in Vertex Shader Fx Composer Effect Framework DirectX 9.0中BeginPass和EndPass放置问题 DirectInput Coding in RenderMonkey Bézier curve Bullet Advanced Collision Detection Techniques 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 3D实时渲染中的BSP树和多边形剔除 fxc的使用及调试技巧 编译注意点 点滴积累 windows搭建android和cocos2dx环境 sprite::create("*.png")崩溃 Unknown EABI object attribute 44 CCUserDefault使用注意点 APP_STL := gnustl_static APP_CPPFLAGS := -frtti APP_CPPFLAGS += -fexceptions #pragma once与 #ifndef的区别 #ifdef _DEBUG 重载识别多重继承 返回值尽量返回const值 缺省实参编译时刻决定 编译器优化 纯虚析构函数必须定义 类继承中调用函数 类模板运用之实现委托类 类模板运用 类模板的友元 类成员函数声明为另外一个类的友元 析构函数出域就析构 指针的运用 成员函数模板和自动转换的选择 成员函数指针的运用 成员函数和非成员函数重载问题 在if里面请写入语句 使得打印出 hello world。 typedef作用 —— 定义机器无关的类型 static_cast注意点 static DWORD成员变量定义 operator<<重载 multimap容器不能用greater_equal case语句内定义变量 boost使用 本地函数定义是非法的 __attribute__ Type Conversion Override controls override and final OSI七层网络模型与TCP:IP四层网络模型 C:C++里面变量名的最大长度是多少? C++模板初始化 .h和.hpp区别 游戏崩溃查找dump crash堆栈信息 未签名的apk无法安装到手机上 延迟执行任务 平台接入 安装apk到手机中,elipse并非完全拷贝整个apk 多线程用多少个线程最合适 使用NDK编译so动态库 中国移动第三方接入 onNewIntent eclipse调试android程序 eclipse下android环境搭建 apk重启程序代码 apk 签名 ant 自动编译 android开发中遇到sqlite3 not found android制作九宫格图 android.database.CursorIndexOutOfBoundsException android 指定类 android ndk 开发之Application.mk android assets常见问题 android 4.0 NetworkOnMainThreadException ZXing竖屏解决(完美版) XP环境下java环境变量配置 Unable to execute dex/Multiple dex files define The nested fileset element is deprectated, use a nested path instead Re-installation failed due to different application signatures. ROM修改 NDK工具之 addr2line NDK和Eclipse的集成 MySQL相关 ListView无法在onCreate的时候getChildCount() JNI运用 Database Design/UUID vs Integer Auto-Increment Android点滴积累 Android查看内存 Android.mk文件详解 Android string Android NDK 官方下载地址 Adding ActionBar Items From Within Your Fragments Activity 生命周期 php环境搭建 Objective-C的方法原型和重载 c#反射机制 .NET入门 mac 下搭建lua环境 objective c点滴积累 OGRE点滴积累 Unity3D点滴积累 Unity3D NGUI lua基础知识 typescript基础知识 solidity基础知识 php基础知识 nodejs基础知识 kotlin基础知识 javascript基础知识 html基础知识 C#基础知识 css基础知识 golang基础知识 破解技术 assembly点滴积累 _ _ Unity3D优化 Unity3D 模型 Unity3D Editor HybridCLR _ _ _ meteor kodi gopeed generative_agents _ VLC Media Player MPV MLN ChatDev _ _ Copay _ _ gradle _ _ _

errors

MacOS 升级BigSur后无法使用git svn Unit php-fpm.service could not be found Uncaught ReferenceError process is not defined Uncaught ReferenceError Buffer is not defined thread.cc Throwing new exception length=433 index=1340 ArrayIndexOutOfBoundsException Provisioning profile doesn't include signing certificate indenting spaces must be used in groups of 2 Nokogiri install failures eth合约报错 xcode __nwlog_err_simulate_crash_libsystem pod生成工程后编译lib The SSL certificate is invalid php编译错误 not a valid ELF invalid resource directory name appcompat_v7 res crunch Invalid Code Signing Entitlements 该文件没有与之关联的程序来执行该操作 dyld Library not loaded rpathlibfmodL a2003- cant connect to MYSQL server on localhost android.view.WindowManager BadTokenException is your activity running android.view.WindowLeaked no suitable device found no device found for connection git push Server error goroutine 1 efrror RPC failed result=18 HTTP code 200 This version of the rendering library is more recent than your err 1005 Can't create table error 150 could not initialize proxy no Session could not execute query nested exception ArtifactDescriptorException Failed to read artifact descriptor is not a valid JNI reference INSTALL_FAILED_DEXOPT brut.androlib.AndrolibException ARSCDecoder.decode error 未在本地计算机上注册“Microsoft.Jet.OLEDB.4.0”提供程序 无法解析 __imp__printf 无法定位程序输入点sdl_strlcpy LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏 lwebsockets is not an object file Failed to git submodule update --recursive --init libpng error CgBI unhandled critical chunk symbol not found for architecture armv7 provider: 共享内存提供程序, error: 0 管道的另一端上无任何进程 and sa登陆失败 错误:18456 file is universal 3 slices but does not contain an armv7s slice error 126 无法解析的外部符号:error LNK2019 无法解析的外部符号 RegQueryValueEx、RegCloseKey、RegOpenKeyEx、RegSetValueEx... 无法解析外部符号 __imp__CoUninitialize@0、_TID_D3DRMFrameTransformMatrix 无法解析_c_dfDIMouse、_c_dfDIKeyboard、_DirectInput8Create@20、_c_dfDIJoystick2 无法解析 __imp__ExtractIconW@12、 __imp__ExtractIconW@12 无法打开文件"dxerr9.lib" 无法打开文件 d3dx9.lib 无法启动应用程序 1>------ 已启动生成: 项目: Init Direct3D, 配置: D 1>------ 已启动生成/项目/Font, 配置/Debug Win3 安装DirectXSDK时提示Error Code s1023 不允许使用不完整的类型 warning:DIRECTINPUT_VERSION undefined. Defaulting to version 0x0800 warning MSB8004: Output 目录未以斜杠结尾。此生成实例将添 warning C4996: 'strcpy': This function or variable may be unsafe. warning C4355: “this”: 用于基成员初始值设定项列表 warning C4290: 忽略 C++ 异常规范,但指示函数不是 __declspec(nothrow) warning C4003: “max”宏的实参不足 vs2010出现link2005 static_cast(pStr) release版本下静态链接库无法解析外部符号 pragma warning(disable:4996) gult32.dll gorm查询sqlite3报错 general error c101008a_ Failed to save the updated manifest to the ft2build.h file not found with include, use “quotes” instead error X3025 error LNK2019 __imp__InitCommonControls@0 error LNK2001 无法解析的外部符号_mainCRTStartup error C2443: 操作数大小冲突 crosses initialization cmath(19): error C2061: 语法错误: 标识符“acosf” ava.io.IOException Cannot run program jarsigner.exe __imp__InitCommonControlsEx@4 __imp__EndDialog __gmsl:512:*** non-numeric second argument to `wordlist' function: ''. _ITERATOR_DEBUG_LEVEL”的不匹配项问题 _ITERATOR_DEBUG_LEVEL XCode: duplicate symbol error when using global variable - Stack Overflow Application does not specify an API level requirement! VS2010 fatal error C1902: 程序数据库管理器不匹配;请检查安装 S1023 error on installing DirectX SDK LNK4006 symbol already defined in object; second definition ignored LNK2001 : unresolved externals IDirectSound8无法使用 Failure Reason Message from debugger Terminated due to memory issue DirectX Preview window: WARNING: Pixel shader 'Pixel Shader' cannot be created on hardware rendering COMMON ERROR - python 无法解析的外部符号 __imp__ExtractIconW@12 _

左右互搏

Git Repositories Unity3D GUI 通讯协议 nodejs开源项目 Unity3D逆向工具 ps软件 NFT游戏 开源音乐项目 视频编辑软件 IM React Native Chat Library Messaging server backend go服务框架 浏览器 本地硬盘作服务器 自动按键 接码平台 数据清洗 go library for git go library for android ios React Native Apps Flutter Apps 加密算法 golang logging library python数据库框架 持续集成工具/Continuous integration(CI) 压缩存储 github guis git guis Gateway Server 图床工具 爬虫工具 lua远程调试器 去中心化数据库 去中心化云存储 noserver softwares php数据库框架 无服务器模式 服务器平台 宝塔 域名租用 php框架 文档管理工具 共识机制 库管理工具 区块链平台 量化交易 数字货币资讯软件 扩容方案 Web服务器 包管理工具 Web前端框架 交易所 Wallets DAPP Root工具 通用应用层协议 数据库 开发框架 数字货币 h5引擎 开源云盘 日志统计工具 博彩 团队协作工具 外包平台 ftp工具 remote control softwares log4j与slf4j 翻墙工具VPN scripting language low level graphics library Cygwin MinGW Build Tools 格斗引擎 shader tools UML Books 版本控制软件 开源语音识别库 Physics Engines 远程控制软件 跨平台开发框架 自动测试工具 思维导图 工作流CI CD工具 局域网传输 telegram server go library for server git in go app热更 _ PM常用工具 Optical Character Recognition(OCR) Open Source Video Player Open Source Magnet Websites

数据结构与算法

背包问题 文件读取效率研究 随机选项和宽字符输出 过桥最短时间 输入一个正整数 设计一个程序 表达式求值 罗马数字与整数相互转换 编程求两个矩形的相交矩形 给定一个字串X 砝码称重 母函数问题 模拟实现乘法运算 某人有三个儿子 有一个长度为N的数字串 有5座不同颜色的房子 最长子串 最大子矩阵之和 在字符串S中寻找最 写一个程序 写一个函数 二维数组排序 一个线段随机分成三段能够构成三角形的概率 一个int数组,里面数据无任何限制,要求求出所有这样的数a[i], 其左边的数都小于等于它,右边的数都大于等于它。 能否只用一个额外数组和少量其它空间实现。 How many 0 appears Fabonacci数列定义为 Do remember 骆驼吃香蕉问题 错排原理 逻辑推理宴会握手 输入一个整数n 设计一个系统处理词语搭配问题 设计一个不能被继承的 设七位数是 编写代码把16进制表示的串转换为3进制表示的串 每个飞机只有一个油箱 概率问题 桌面上有24张光滑面扑克牌 根据上排给出十个数 有一个长度为998的数组 有一个复杂链表 有81个选手 有5个人比赛 有2.5亿个整数存放在一个文件中 有10个文件 无限容量的体育馆 数列L中有n个整数 把一个钝角三角形 循环队列 外星人打算将地球用来种蘑菇 在一天的24小时之中 判断另一字符串的所有字母是否在母串中都有 判断一个数是4的整数次幂 全部有火柴根组成 你有一个横6竖6的方格 九宫图解法 两个数组 不能使用库函数 下一个数是什么 一道小学数学题可以证明你是否可以玩股票 一个猜测游戏中 一个文件 一个教授逻辑学的教授 \[约瑟夫环\]n个数字 Longest Common Subsequence Fibonacci 12个高矮不同的人 100层楼 1000瓶药水 0-1背包 随机洗牌:哪种算法正确 求连续自然数平方和的公式 各种算法复杂度比较 教你如何迅速秒杀掉:99%的海量数据处理面试题 _ _

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software 152

android 61

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Behaviour Tree Hexagonal Grids 背包问题 域名 ipa重新打包 苹果过审 cocos2dx ipv6支持 redis 加密算法 protobuf 生成唯一id 文件读取效率研究 随机选项和宽字符输出 过桥最短时间 输入一个正整数 设计一个程序 表达式求值 罗马数字与整数相互转换 编程求两个矩形的相交矩形 给定一个字串X 砝码称重 母函数问题 模拟实现乘法运算 某人有三个儿子 有一个长度为N的数字串 有5座不同颜色的房子 最长子串 最大子矩阵之和 在字符串S中寻找最 写一个程序 写一个函数 二维数组排序 一个线段随机分成三段能够构成三角形的概率 一个int数组,里面数据无任何限制,要求求出所有这样的数a[i], 其左边的数都小于等于它,右边的数都大于等于它。 能否只用一个额外数组和少量其它空间实现。 How many 0 appears Fabonacci数列定义为 Do remember 骆驼吃香蕉问题 错排原理 逻辑推理宴会握手 输入一个整数n 设计一个系统处理词语搭配问题 设计一个不能被继承的 设七位数是 编写代码把16进制表示的串转换为3进制表示的串 每个飞机只有一个油箱 概率问题 桌面上有24张光滑面扑克牌 根据上排给出十个数 有一个长度为998的数组 有一个复杂链表 有81个选手 有5个人比赛 有2.5亿个整数存放在一个文件中 有10个文件 无限容量的体育馆 数列L中有n个整数 把一个钝角三角形 循环队列 外星人打算将地球用来种蘑菇 在一天的24小时之中 判断另一字符串的所有字母是否在母串中都有 判断一个数是4的整数次幂 全部有火柴根组成 你有一个横6竖6的方格 九宫图解法 两个数组 不能使用库函数 下一个数是什么 一道小学数学题可以证明你是否可以玩股票 一个猜测游戏中 一个文件 一个教授逻辑学的教授 \[约瑟夫环\]n个数字 Longest Common Subsequence Fibonacci 12个高矮不同的人 100层楼 1000瓶药水 0-1背包 正则表达式 随机洗牌:哪种算法正确 求连续自然数平方和的公式 各种算法复杂度比较 教你如何迅速秒杀掉:99%的海量数据处理面试题 _
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java 59

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Unity3D点滴积累

2014年08月11日

AddressablesMoreMore2More3More4More5

使用unity hub下载任意版本More

unityhub://2019.4.4f1/1f1dac67805b

所有希望得以显示的实例,不能直接用new创建出来,而都要用Instantiate出来.

GameObject obj = new GameObject<gameobjName>();

一个GameObject绑定scripts,则程序将会依次执行每个脚本,所以如果脚本之间是继承关系,则不应该同时绑定此物体,否则会造成多次绘制.

U3D采用左手坐标系

Cg is probably the best way to go due to the fact it compiles for both OpenGL and DirectX, and it’s language syntax is very similar to HLSL.

人物旋转却只能旋转一部分,将模型的static选项去掉即可.(如模型名称为girl,则选项在Inpsector下girl名称框的右边)

子弹射击的朝向

直接通过角色绕鼠标旋转,然后子弹的朝向即是

transform.rotation,e.g., GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(Bullet, _bulletProducedPos, transform.rotation);

公告板More

particle system无法显示

可能是Particle Animator的Does Animate Color?选项未勾选.

find children

GameObject FindChild(string pName) {
	Transform pTransform = gameObject.GetComponent<Transform>();
	foreach (Transform trs in pTransform) {
		if (trs.gameObject.name == pName)
		return trs.gameObject;
	}
	return null;
}

Unity Manual>User Guide>Creating Gameplay>Instantiating Prefabs at runtime You can change the Prefab being instanced without changing the code that instantiates it. A simple rocket might be altered into a super-charged rocket, and no code changes are required.

unity的print窗口每次update只会调用一次print消息

因为按了Collapse按钮

今天突然出现工程打不开,打开后工程中的Project视图内容全空了,说是一个工程中有多个工程项目

将自己希望打开的工程Assets目录下的Assets,Library,ProjectSettings拷贝到新文件夹下,然后打开工程即可。

快捷键More

暂停 :ctrl+shit+p
粘贴 :选中要复制的,按ctrl+D
显示Console: Ctrl+Shift+C
console窗口弹不出来:在右上角切换一下[2 by 3]
ctrl+6:animation
ctrl+7:profile
E(Scene下):旋转
W(Scene下):移动
ctrl+D:快速复制
ctrl + alt + P : 暂停Step

gameObject.transform.localPosition与gameObject.transform.position

 gameObject.transform.localPosition为相对父节点的位置\
 gameObject.transform.position为相对world space的位置。

button上的文字无法显示

 调深度,若无法解决-\>调z为(-1),若无法解决-\>将sliced
sprite和label的图集换成不同的图集(相同图集,显示起来会有问题)

UITiled

Window遮挡住了button
 将camera的far调远一点,并将UITiled Window调远一点即可。

设置layer之后,场景不显示了

 camera的clear flag设为Depth only,culling
mask设置为Nothing然后设置为自己创建的层.

render

texture时无法消除背景颜色
 将camera的Background设置alpha为0即可。

Unity不支持C#的dynamic dispatch,所以在Unity中用继承,start的属性并不会分派给父类,要显示调用,否则不会有Start、Update等操作

class BaseBehaviour : MonoBehaviour {
	protected void Start(){}
}

class DerivedBehaviour : BaseBehaviour {
	void Start(){
		base.Start();
	}
}

Unity屏幕映射后的坐标为(0,0)~(1,1)(左下~右上)

Android崩溃符号表路径More

libunity.so:
/Applications/Unity/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Variations/il2cpp/Release/Symbols


${ProjectDir}/Temp/StagingArea/symbols

windows缓存路径

start explorer %UserProfile%\AppData\LocalLow\[company]\[productname]

windows崩溃路径

start explorer %TMP%\yorcompany\Crashes

一输出错误信息就自动暂停窗口

 因为点击了Console窗口的**Error pause**

每次从svn上更新下来后,unity就自动删除了某些文件,然后各种报错

是此文件夹所属的Assets目录(如父目录或者父目录的父目录等)下的meta文件的问题(最终还是更换文件夹名称解决的)

无法解压unitypackage包,各种崩

 unitypackage包名包含中文,改成英文然后解压即可。

为UIInput通过快捷键Tab进入下一个UIInput,却不能得到预期效果

 要排序的UIInput命名:1、2...9、91(不能改为10,Hierarchy视图中可Sort
By Name来排序,因为是字典比较)

Package Manager

Asset Bundle Browser

查看ab包内容

SpritePacker与SpriteAtlas对AssetBundle资源的影响的区别More UGUI spriteatlas图集制作

FAQ

Gamma空间与Linear空间More

半透+半透明贴图叠加直接用color.a = GammaToLinearSpaceExact(color.a);有问题

系统的Mask遮罩有毛刺边

遮罩必须是纯实的黑色 不然就用Mask组件就会有毛边 mask不要做压缩处理

图集制作的压缩,子图压缩一次,图集再压缩一次 最终图集会执行两遍压缩

SpriteRenderer和UIImage区别MoreMore2

回到主题,SpriteRenderer和UI Image之间的区别是什么?显而易见,sprites的开销更大,因为它的几何数据更复杂。但是如果我告诉你顶点操作通常比片元操作开销小的多呢?尤其对于移动设备和半透明对象。

spritesheetsMore

同时打包两个工程

echo 正在打包android资源
/Applications/Unity/Hub/Editor/2019.4.30f1c3/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -projectPath ./src/client/trunk_android  -executeMethod PackBuild.PackResource -quit -logFile /Applications/Unity/Hub/Editor/2019.4.30f1c3/Editor_trunk_android.log Start_Version=$start_version Game_Version=$game_version isExportUnityProject=$isExportUnityProject isPackStart=$isPackStart &  

echo 正在打包ios资源
/Applications/Unity/Hub/Editor/2019.4.30f1c3/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -projectPath ./src/client/trunk_ios  -executeMethod PackBuild.PackResource -quit -logFile /Applications/Unity/Hub/Editor/2019.4.30f1c3/Editor_trunk_ios.log Start_Version=$start_version Game_Version=$game_version isExportUnityProject=$isExportUnityProject isPackStart=$isPackStart &

wait

mac 缓存路径

/Users/{yourusername}/Library/Application Support/company/name/AssetBundles/starter_res_version.bytes

加载预制体并且修改保存预制体

UnityEngine.GameObject obj = PrefabUtility.LoadPrefabContents(_assetsPath);
BoxCollider collider = obj.AddComponent(typeof(BoxCollider)) as BoxCollider;
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(obj, _assetsPath);
AssetDatabase.ImportAsset(_assetsPath);

2D图片到手机上,莫名其妙被缩放了

canvas scaler->UI Scale Model设置成Scale With Screen Size

打开窗口(会执行onDisable)导致正在执行的协程失效

Package Manager打开空白一直加载不出来

unity hub升级到最新版本,如果还不出来 用另一台电脑把package下载完成后 然后这台电脑更到最新

Visual Studio Tools for Unity 无法导入

重新安装unity

pivot和anchor的区别MoreMore2

Pivot:自身中心点,图标是小蓝点。表示图片以哪个点来计算坐标值。默认在UI元素的几何中心点(center)。
Ps:注意不要与几何中心点(center)(Anchor位置的确定是以父亲的几何中心为参考点的)混淆;Unity中的许多操作都是以Pivot为中心的(如旋转等)
Anchor:锚点,图标是四个小三角形,表示该UI元素以父物体的哪个位置作为缩放参考。锚点不能选在父容器外面。父物体缩放时,会影响到子物体的缩放,以使子物体与父物体锚点标记位置的相对距离保持不变。通过控制锚点位置来控制缩放方式。
PosX,PosY:自身中心点以锚点为原点的坐标值(依据锚点来设置位置的),必须锚点4个小三角合并在一个点上才出现该属性。 Left,Right,Top,Bottom:自身锚点不聚于一点时出现该属性,表示UI元素的四边到锚点的距离。
Ps:Debug下Anchor Position就是以该物体的轴心点为原点,锚点的几何中心的坐标(原点向上为负方向);Local PositionXY,是以父亲Pivot为原点,物体的pivot的坐标(原点向上为正方向)。

Blueprint mode 与 Raw edit modeMore

Blueprint mode关闭,当我们对UI 进行缩放旋转时,我们的UI物体的Rect白框都会自动包含住我们的UI物体,当我们开启Blueprint mode,我们的UI物体的Rect白框一直处于原始状态,不会随着UI物体的缩放旋转进行变化
Raw edit mode开启时,改变Anchors与Pivot数值都不会改变Pos的值,Ui物体会去适应Anchors与Pivot数值,找到合适的位置使Pos保持原状不改变。

layer和tagMore

SetActive所有子节点

public static void SetActiveRecursively(GameObject rootObject, bool active)
{
    rootObject.SetActive(active);
    
foreach (Transform childTransform in rootObject.transform)
    {
        SetActiveRecursively(childTransform.gameObject, active);
    }
}

启动提示Repacking Sprite AtlasesMore

unity导入模型后,模型不显示

美术做出的模型是引用的预制体,解除预制体就可以了,右键unpack prefab

帧率设置More

Application.targetFrameRate=-1;

帧率计算More

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FPSDisplay : MonoBehaviour
{
    public float showTime = 1f;
    private int count = 0;
    private float deltaTime = 0f;
    private float milliSecond = 0f;
    private float fps = 0f;

    void Update () {
        count++;
        deltaTime += Time.deltaTime;
        if (deltaTime >= showTime) {
            fps = count / deltaTime;
            milliSecond = deltaTime * 1000 / count;
            count = 0;
            deltaTime = 0f;
        }
    }

     void OnGUI()
     {
          int w = Screen.width, h = Screen.height;
          GUIStyle style = new GUIStyle();
          Rect rect = new Rect(0, 0, w, h * 2 / 100);
          style.alignment = TextAnchor.UpperLeft;
          style.fontSize = h * 2 / 100;
          style.normal.textColor = Color.black;
          string text = string.Format(" 当前每帧渲染间隔:{0:0.0} ms ({1:0.} 帧每秒)", milliSecond, fps);
          GUI.Label(rect, text, style);
     }
}

bloom优化MoreMore2More3

最后是Bloom,Diffusion这个参数调小可以减少迭代次数,减少RenderTexture的数量。More

也就是,在OnPreRender中,将rendertexture赋值给camera,在OnPostRender中,處理后處理渲染。More

通過這種方案,能大幅度減少掉幀。我們測試過,用同樣的后處理(例如bloom)在使用OnRenderImage的時候,從60 FPS 掉到40 FPS左右,改用pre post方法后,從60 FPS,掉到55 FPS左右,改善明顯(用中低端手機測試效果明顯些,我們是用的360手機。不同手機,改善的程度略有差異,但是還是能看到至少幾幀的提升)。More

UNITY泛光(BLOOM)的实现方式

before bloom fps: pc : 85 android : 55

after bloom fps: pc : 77 android: 28

open fast mode pc : 77 android:34

多个摄像机开了bloom,即使另一个摄像机的层级不显示以及只渲染的空场景,也会有消耗,所以要关闭另一个摄像机

SimpleJSONMore2

var jo = SimpleJSON.JSON.Parse(jsonText);
var actions = jo["actions"];
var enumerator = actions.GetEnumerator();
while (enumerator.MoveNext())
{
    var key = enumerator.Current.Key;
    var value = enumerator.Current.Value;
    Debug.Log("v=" + value["action"] + (value["frame3"] == null));
}

延迟执行More

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class DelayToInvoke : MonoBehaviour
{

    public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delaySeconds);
        action();
    }
}

StartCoroutine(DelayToInvoke.DelayToInvokeDo(() => {
}, 1f));

刚体碰撞穿透

is Trigger勾选后,刚体只会触发事件,碰撞会穿透,取消勾选:触发事件+碰撞,两者事件不一样More

触发信息检测:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter( Collider other )当进入触发器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit( Collider other )当退出触发器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay( Collider other )当逗留触发器

碰撞信息检测:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 当进入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) 当退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay( Collision collisionInfo )  当逗留碰撞器

静态碰撞More

DOTweening根据速度移动

trans.DOMove(targetPosition, speed).SetSpeedBased();

使用DLLMoredll混淆

创建C#(.NET Framework)类库

使用c++编译的dll要用release版,否则在其他未安装c++环境的电脑会无法使用.如果c++使用字符串要注意中文字符.

Unity3D Animation、Animator和AnimationClipMore

围绕某点旋转指定角度More

Debug.DrawLine(new Vector3(10,0,0), RotateRound(new Vector3(11,0,0), point, Vector3.up, 45), Color.red);
Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(new Vector3(1,0,0), Vector3.zero, Vector3.up, 45), Color.red);
/// <summary>
/// 围绕某点旋转指定角度
/// </summary>
/// <param name="position">自身坐标</param>
/// <param name="center">旋转中心</param>
/// <param name="axis">围绕旋转轴</param>
/// <param name="angle">旋转角度</param>
/// <returns></returns>
public Vector3 RotateRound(Vector3 position, Vector3 center, Vector3 axis, float angle)
{
return Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * (position - center) + center;
}

知道a到b点的朝向,计算对应的欧拉角

local rotation = Quaternion.LookRotation((self.destPos - self.position).normalized, Vector3.up)
local eulerAngles = rotation.eulerAngles

二维向量旋转指定角度

local vector = {x = 1, y = 0}

local angle = 270 * math.pi / 180

-- 计算旋转后的向量
local rotated_vector = {
    x = vector.x * math.cos(angle) - vector.y * math.sin(angle),
    y = vector.x * math.sin(angle) + vector.y * math.cos(angle)
}

RenderTexture无法渲染粒子More

Blend One OneMinusSrcAlpha // 源rgba*1 + 背景rgba*(1-源A值)  

角色未开灯光太暗

修改SampleScene.unity文件配置

RenderSettings:
  m_ObjectHideFlags: 0
  serializedVersion: 9
  m_Fog: 0
  m_FogColor: {r: 0.5, g: 0.5, b: 0.5, a: 1}
  m_FogMode: 3
  m_FogDensity: 0.01
  m_LinearFogStart: 0
  m_LinearFogEnd: 300
  m_AmbientSkyColor: {r: 0.9528302, g: 0.79704016, b: 0.63372195, a: 1}
  m_AmbientEquatorColor: {r: 0.14257741, g: 0.2608045, b: 0.33962262, a: 1}
  m_AmbientGroundColor: {r: 0.051886797, g: 0.069400325, b: 0.20754719, a: 1}
  m_AmbientIntensity: 1
  m_AmbientMode: 1
  m_SubtractiveShadowColor: {r: 0.42, g: 0.478, b: 0.627, a: 1}
  m_SkyboxMaterial: {fileID: 0}
  m_HaloStrength: 0.5
  m_FlareStrength: 1
  m_FlareFadeSpeed: 3
  m_HaloTexture: {fileID: 0}
  m_SpotCookie: {fileID: 10001, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
  m_DefaultReflectionMode: 0
  m_DefaultReflectionResolution: 128
  m_ReflectionBounces: 4
  m_ReflectionIntensity: 1
  m_CustomReflection: {fileID: 0}
  m_Sun: {fileID: 0}
  m_IndirectSpecularColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
  m_UseRadianceAmbientProbe: 0

不能重复播放同一个动画More

animator.Play("attack_1",0, 0);

屏幕中心点映射到世界坐标中心点

-- 中心点离摄像机的距离.定值
local z = 75

local worldPosition = envCamera:ViewportToWorldPoint(Vector3.new(0.5,0.5,z))

Camera Preview不显示

开启多个Inspector,其中一个加了锁就会不显示

AssetBundle打包和配置流程More


两个向量的夹角(-180°~180°)MoreMore2

/// <summary>
/// AngleBetween - the angle between 2 vectors
/// </summary>
/// <returns>
/// Returns the the angle in degrees between vector1 and vector2
/// </returns>
/// <param name="vector1"> The first Vector </param>
/// <param name="vector2"> The second Vector </param>
public static double AngleBetween(Vector vector1, Vector vector2)
{
    double sin = vector1._x * vector2._y - vector2._x * vector1._y;  
    double cos = vector1._x * vector2._x + vector1._y * vector2._y;

    return Math.Atan2(sin, cos) * (180 / Math.PI);
}

PlayerPrefs windows存储路径

PlayerPrefs存储数据时,其在windows的存储路径是注册表:
HKEY_CURRENT_USER->SOFTWARE->Unity->UnityEditor->CompanyName->ProjectName
其中的CompanyName和ProjectName可以在Unity->Edit->Project Settings->Player中查看和设置。

模拟低端机 可采用降帧的方式

targetFrameRate

VSync CountMore

关闭垂直同步,那就会提升性能,发挥显卡的最大性能,但是有个弊端,就是正是因为垂直同步的存在才使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面变得更加平滑和稳定,所以关闭垂直同步。 (未锁帧,gpu占用率也会很高) LG Stylo 6手机因为开了垂直同步(游戏内存峰值1.5G)导致第二次之后打开一直崩溃,关闭后就好了

Every V Blank and Every Second V Blank:More

The number of VSyncs that should pass between each frame.

So, 3 means one frame every 3 VSyncs (with VSync at 60Hz, this means 20FPS), and 4 means 15FPS.

低端机xlua加载模型,引用多层嵌套导致模型未正常显示

Unity中Color Space、Gamma、Linear、sRGB都是什么?More

linear color space中移动端更暗MoreMore2

unity的services登录不上一直提示需要安装you must install unity hub(虽然已经安装了)

重装后 然后重启mac电脑

视频播放More1More2

AssetBundle打包mp4,在android平台无法正常播放的bugMore

原来所有AB包的打包方式:
BuildPipeline.BuildAssetBundles(…, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression);
修改方式为打两次包,含有视频文件的AB包采用
BuildPipeline.BuildAssetBundles(…, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle);

未含有视频文件的AB包使用
BuildPipeline.BuildAssetBundles(…, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression);

使用 VP8 的 webm 视频More

mp4放在手机上播放卡顿,把视频改成AVC(h264)的编码,建议使用视频编码AVC(H264)的mp4视频或者视频编码VP8的webm视频

avc(h264)我试了在电脑上竟然放不了,用webm

闪退Build type 'Release', Scripting Backend 'il2cpp', CPU 'arm64-v8a'More

adding the following lines to my android manifest file inside the <Application> tag.
<application android:allowBackup="false" android:fullBackupContent="false" tools:replace="android:allowBackup>

删除android工程重新导出后不闪退了

Vector3.toString()截断More

Vector3 v = new Vector3(1.12345, 2.12345, 3.12344)
ToString()会被截断为(1.1, 2.1, 3.1),可使用v.ToString("f5")

导入的模型贴图会闪

两个面贴合得太近了,而且又开了bloom导致的,把post-process layer的anti-aliasing mode改为no anti-aliasing就好了

开启metal导致游戏崩溃,复制一个target会自动修改edit scheme->run->diagnostics->Metal API Validation勾选

ManFangOverseaAppleStore[871:232127] <Warning>: Please set a value for FacebookAutoLogAppEventsEnabled. Set the flag to TRUE if you want to collect app install, app launch and in-app purchase events automatically. To request user consent before collecting data, set the flag value to FALSE, then change to TRUE once user consent is received. Learn more: https://developers.facebook.com/docs/app-events/getting-started-app-events-ios#disable-auto-events.
2021-07-07 17:31:42.110230+0800 ManFangOverseaAppleStore[871:232127] <Warning>: You haven't set a value for FacebookAdvertiserIDCollectionEnabled. Set the flag to TRUE if you want to collect Advertiser ID for better advertising and analytics results.
2021-07-07 17:31:42.267014+0800 ManFangOverseaAppleStore[871:232127] Built from '2019.4/staging' branch, Version '2019.4.4f1 (1f1dac67805b)', Build type 'Release', Scripting Backend 'il2cpp'
-> applicationDidFinishLaunching()
2021-07-07 17:31:42.391733+0800 ManFangOverseaAppleStore[871:232127] Metal API Validation Enabled
-> applicationWillEnterForeground()
-> applicationDidBecomeActive()
2021-07-07 17:31:42.496718+0800 ManFangOverseaAppleStore[871:232127] showUnityWindow
-> applicationDidBecomeActive()
[Subsystems] Discovering subsystems at path /private/var/containers/Bundle/Application/92BADEFE-D775-4AD9-B136-D31C35EB0CAC/ManFangOverseaAppleStore.app/Data/UnitySubsystems
GfxDevice: creating device client; threaded=1
Initializing Metal device caps: Apple A9 GPU
Initialize engine version: 2019.4.4f1 (1f1dac67805b)
validateFunctionArguments:3485: failed assertion `Vertex Function(xlatMtlMain): argument UnityInstancing_PerDraw0[0] from buffer(2) with offset(0) and length(20) has space for 20 bytes, but argument has a length(128).'
(lldb)  

UILabel富文本

<size=30>In</size>formation

unity3d在mac新版本m1中打开崩溃,点击build setting就闪退

  1. 权限问题,在文稿目录重新down工程
  2. 把下面的删掉
    - m_BuildTarget: MacStandaloneSupport
      m_APIs: 1100000010000000
      m_Automatic: 0
    

画线框

private void OnDrawGizmos() {
    int stepX = (int)Math.Ceiling(mainBound.size.x/(minBound.x));
    int stepZ = (int)Math.Ceiling(mainBound.size.z/(minBound.z));
    for (int i = 0; i < stepX; i++) {
        for (int j = 0; j < stepZ; j++) {
            var mp = mainBound.center - mainBound.size/2 + new Vector3(i*minBound.x,0,j*minBound.z);
            Gizmos.color = Color.red;
            UnityEditor.Handles.Label(mp, "[" + i +":" + j +"]");
            Gizmos.DrawWireCube(mp, minBound);
        }
    }
}

mipmap mipBiasMoreMore2

mipBias调整为-1得到比较好的效果(远看不模糊)

创建空对象

GameObject root = new GameObject("abc");
root.transform.parent = transform;

保存texture2D格式

private Texture2D SaveToTexture2D (Texture2D tex)
{
    
    Texture2D outtex = new Texture2D(tex.width, tex.height, tex.format, tex.mipmapCount, false);
    outtex.filterMode = tex.filterMode;
    outtex.wrapMode = tex.wrapMode;


    var width = tex.width;
    var height = tex.height;

    RenderTexture tmp = RenderTexture.GetTemporary(width, height, 5, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Default,1);
    Graphics.Blit(tex, tmp);
    RenderTexture previous = RenderTexture.active;
    RenderTexture.active = tmp;
    Texture2D new2 = new Texture2D(width, height);
    //@new = Texture2D.blackTexture;
    new2.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
    new2.Apply();
    RenderTexture.active = previous;
    RenderTexture.ReleaseTemporary(tmp);
    outtex.SetPixels(0, 0, width, height, new2.GetPixels());
    return outtex;
}

删除文件

File.Delete(outputPath);

拷贝文件More

AssetDatabase.CopyAsset(path, newPath);

Texture2D获取路径

string path = AssetDatabase.GetAssetPath(tex2DStr);
获取全路径:
Path.GetFullPath(tex2DStr);

遍历目录

foreach (string path in Directory.GetFiles(inPath))
{
    if (System.IO.Path.GetExtension(path) != ".meta")
    {
    }
}

保存预制体

PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(_cont, outprepath, InteractionMode.AutomatedAction);

Gfx.WaitForPresentOnGfxThread占用太大

贴图格式未压缩导致加载卡顿

性能查看勾选deep profile, call stacks

# 采样此中间代码执行时间
Profiling.Profiler.BeginSample("dd")
Profiling.Profiler.EndSample()

协程未执行

gameobject在未激活状态不会执行协程

调用android报错java.lang.NoSuchMethodError: no non-static method with name='logout' signature='()V' in class Lcom.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

调用方式正确但是就是报错,因为androidmanifest删掉了有冲突的其中一个(之前因为安装一个包会产生两个icon而删掉一个导致出了其他问题)

<intent-filter>
    <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
    <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>

导致找不到,应该删掉unitylibrary目录下的那个配置。

UnloadUnusedAssetsMore

Resources.UnloadUnusedAssets 并不能释放AB包中东西,只能释放从AB包中加载出来的资源,也可以释放场景中的资源,其它不是从AB包加载来的资源。 AB加载后,整个包都加载到内存中,unload(false)是释放这部分内存。 当要求从AB包中加载一个资源时,其实是从加载到内存的AB包中去找,如果有,则复制出一份。unload(true)会将这复制出来的资源也释放掉

editor profile看到的资源是editor + 运行游戏的所有资源占用内存总和,如果某个mesh或者贴图一直未删除干净,重新打开unity试试。

mesh的uv计算

一个uv120字节 +一个uv是加16字节 也就是uv+uv2+uv3=120+32=152字节 1W个面是1.4M

内存优化More

创建完go,即使destroy掉了,内存中还是会有mesh的一个引用存在,unity的特性,使用UnloadUnusedAssets可卸掉

GameObject go = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/AssetsPackage/Role/101/101.prefab");
GameObject newGo = GameObject.Instantiate(go);
var pool = GameObject.Find("GameObjectPool");
testGo = newGo;
testGo.transform.parent = pool.transform;


GameObject.DestroyImmediate(testGo, true);

Resources.UnloadUnusedAssets(); // 并不能保证必定清干净 间断多执行几次即可清干净
System.GC.Collect();

目前存在很多shader丢失问题该如何解决?More

是否将Shader打了依赖包?或者代码中有动态切换Shader宏的操作?如果有,建议在Shader的包中带上一组空材质,将可能的变体组合都在材质上设置一下,因为Shader打包因为没有材质引用,所以无法识别所有的变体。研发解决后也反馈了解决方式:shader的丢失是U3D的着色器剥离,已设置成手动的,一些使用shader.find的方式都替换成读取AB中的方式了。

正确引用了cginc文件,shader还是报错

shader编译顺序的问题,重新import此shader即可

使用屏幕裁剪,使用bloom导致滚动条裁剪失效

Graphics.Blit会导致即将渲染的图片翻转,所以裁剪计算对Y做翻转即可。

unity ipad旋转屏幕只显示半屏(不适配)

修改info.plist中Supported interface orientations(iPad)

使用粒子,但是model不在同一个ab包会导致引用粒子的模型不显示出来More

Use Render Mode to choose between several 2D Billboard graphic modes and a Mesh mode. 3D Meshes give particles extra authenticity when they represent solid GameObjects, such as rocks, and can also improve the sense of volume for clouds, fireballs and liquids. Meshes must be read/write enabled to work in the Particle System’s Mesh Render Mode. When you assign meshes to a Particle System (using the Meshes list in the Inspector window), Unity automatically enables the read/write enabled setting for those meshes.

shader绘制六边形网格More

判断是否使用unity自带材质球

通过shader判断

Shader shader = psr.material.shader;
if (shader.name.Contains("Standard")) {
    Debug.LogError("不可使用Standard" + obj.name);
}

UI ScrollRect的子item的两个图片之间夹一层特效

需要可以裁剪又需要在图片中间 那底图必须使用Sprite Renderer制作

UPR Tools

导入unitypackage后,在Tools->UPRTools下可运行uprtools以及上传查看校验结果

旧版本对于使用Texture Sheet Animation的粒子会卡住,更新到0.13.1之后好了.

editor修改完未ctrl + s 自动属性保存

UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets();

禁止自动休眠

UE.Screen.sleepTimeout = CS.UnityEngine.SleepTimeout.NeverSleep

目录移动后 打ab包可能会丢失资源

重新生成新的目录的meta 使两者meta不一样

json序列化反序列化

using Newtonsoft.Json;

var json = JsonConvert.SerializeObject(m_SpineDirectionDict);
JsonConvert.DeserializeObject< Dictionary<int, Dictionary<int, int>> >(directionContent);

GPU PowerVR Rogue GE8320闪退More

21183 21274 E Adreno-GSL: <gsl_memory_alloc_pure:2236>: GSL MEM ERROR: kgsl_sharedmem_alloc ioctl failed.
21183 21274 W Adreno-GSL: <sharedmem_gpuobj_alloc:2461>: sharedmem_gpumem_alloc: mmap failed errno 12 Out of memory

手动执行崩溃

UnityEngine.Diagnostics.Utils.ForceCrash(UnityEngine.Diagnostics.ForcedCrashCategory.Abort);

Could not produce class with ID 1818360610.MoreMore2

正则

@"\.anim$" # 匹配.anim文件

Unity 渲染顺序与层级顺序关系More

Camera depth > Sorting Layer > Order in Layer > RenderQueue

Unity连android profileMore

  1. 打包apk 勾选Autoconnect Profiler

  2. 安卓连手机

    adb forward tcp:34999 localabstract:Unity-com.componyname.productname
    

unity editor界面黑屏

右上角Default->Default重置editor界面布局

Error

windows模拟器崩溃More1More2More3More4More5

d3d11: failed to create buffer (target 0x2 mode 0 size 84) [0x887A0005]
d3d11: failed to create 2D texture id=1288 width=1528 height=1080 mips=1 dxgifmt=78 [D3D error was 887a0005]
 
(Filename:  Line: 587)

d3d11: failed to create 2D texture shader resource view id=1288 [D3D error was 80070057]


0x00007FF80CB198A0 (d3d11) CreateDirect3D11SurfaceFromDXGISurface
  ERROR: SymGetSymFromAddr64, GetLastError: '试图访问无效的地址。

' (Address: 00007FFF6578F935)
0x00007FFF6578F935 (UnityPlayer) (function-name not available)
  ERROR: SymGetSymFromAddr64, GetLastError: '试图访问无效的地址。

' (Address: 00007FFF6578758F)
0x00007FFF6578758F (UnityPlayer) (function-name not available)
  ERROR: SymGetSymFromAddr64, GetLastError: '试图访问无效的地址。

' (Address: 00007FFF658351F1)
0x00007FFF658351F1 (UnityPlayer) (function-name not available)
  ERROR: SymGetSymFromAddr64, GetLastError: '试图访问无效的地址。

' (Address: 00007FFF6583CAFD)
0x00007FFF6583CAFD (UnityPlayer) (function-name not available)
  ERROR: SymGetSymFromAddr64, GetLastError: '试图访问无效的地址。

' (Address: 00007FFF6583CBD8)
0x00007FFF6583CBD8 (UnityPlayer) (function-name not available)
0x00007FFF65B70D78 (UnityPlayer) UnityMain
0x00007FF810527344 (KERNEL32) BaseThreadInitThunk
0x00007FF810DFCC91 (ntdll) RtlUserThreadStart

Read from location 000000000000010C caused an access violation.

CheckConsistency: GameObject does not reference component RectTransform. Fixing

异步加载LoadAssetWithSubAssetsAsync的时候卸载了对应的ab包UnloadAssetBundle.

Metal: Error creating pipeline state (shaders/BattleMapShader): Vertex attribute normal0(3) is missing from the vertex descriptor

android正常 ios shader报错,

float3 normal:normal;改为float3 normal:NORMAL;

No explicit failure code handling for error of type 13

mac提示报错,重启电脑就好了

2019.4.4f1在小米(Android 11)上使用API LEVEL 30老是闪退(使用API LEVEL 29不闪退)More

升级到2019.3.30f1后就好了

releasing render texture that is set as Camera.targetTexture

RenderTexture和RTCamera的prefab放在同一个ab包中,但是同一个ab包不能保证加载顺序导致可能报错

CrashReport-Native: Faile to open comm file(/system/build.prop)More

情况1:当应用被玩家缩小到后台,安卓手机有自己的机制把应用杀死的时候 有一定几率会出这个错误。bugly会收集这个错误,但google不会。

情况2:当应用那个点在载入图片的时候,因为内存占用过大,导致内存不足崩溃, 有一定几率会出这个错误。bugly会收集这个错误,google也会收集这个错误。

如果一次性分配过多内存 卡顿了 系统认为应用卡死 杀死了应用也会导致这个报错

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