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编程开发

Unity3D 开源项目 Unity3D超链接 Unity3D spine Unity3D shader lua热重载 Bloom chrome extension Particle System Sprite Renderer Overdraw 字体描边 Unity3D热门插件 TronLink Bmfont TextMeshPro Behaviour Tree ThinkPHP ajax Hexagonal Grids python基础知识 python argparse和optparse eth eth layer2 ios点滴积累 exr UGUI优化 lua定义不允许定义变量的class 7za源码 打印堆栈 C C++点滴积累 android基础知识 xLua java基础知识 Unity DOTS Unity3D大规模角色渲染 Flutter metamask andriod源码编译 React Native git as a database android逆向 越狱 ios逆向开发 ipfs链编程 cocos2d-x3.x文字模糊 lua创建class v3quick 智能合约升级方案 gitlab服务器迁移 go调用C++ 区块链编程 cocos2dx lua项目转html5项目 SSL aar转jar unity热更方案 unity升级 源码 反编译获取任何微信小程序源码 基础知识 cocos2dx ipv6支持 ClippingNode sprite的触摸事件 redis 加密算法 protobuf JAR creation failed. See details for additional information cocos2dx内存管理 SDK服务器 vpn服务器搭建 获取焦点 某些android系统下自动优化代码 异常处理 内存泄露分析 代码混淆 生成唯一id oauth2 IIS和tomcat共用80端口 enum MultiValueMap 易语言基础知识 MySQL eclipse的devices上不显示调试程序包名 搭建服务器下载文件 switch case的效率问题 获取版本号和版本名 cocos2d-js js语法 meta-data的获取 cocos2d-js安装 Paper2D rapidjson unreal源码赏析 NEON reload lua scripts go发邮件 smali语法 Spring lua枚举实现 PainTown编译 STL各容器操作 ios性能测试 UI Engines Game Engines Comparison CCActionInterval cocos bugs variadic templates singleton class POSIX g3log 不能在非主线程中使用OpenGL ES的UI函数 Menu get class name based on class #type 宏的含义 类模板的部分特化 各编译器对C++的支持度 Open Source Log Systems Comparison 百度语音识别SDK 锚点anchorPoint Unity3D插件 View Frustum Culling Matrix Layouts, DirectX and OpenGL DirectX基础知识 详解Cocos2d-X中宏CC_DLL android 国际化语言 locale缩写 android error solutions unity调用webservice Unity3D调用C++的dll Unity Error Solutions 非组合BCD码VS组合BCD码 磁盘的磁道(track) use static Variables in static library ndk编译出错-Werror UNICODE字符集之 UTF-8、UTF-16 SpringBoard 无法启动应用程序 -4 Setting up a Code Repository on Google 透视投影变换 编译ogre_src_v1-7-4 windows 编译 ogre 1.9.0 ios undo 绘制次序 纹理寻址模式设置不当 显存带宽 bandwidth 分析碰撞检测库Opcode 《Fighting, Antiquity》遇见的各种问题 send TEXCOORD from DirectX9.0 to HLSL mul(inPos, matViewProjection) and mul(matViewProjection, inPos) A* Pathfinding X File Hierarchy Loading VS高亮HLSL关键字 Umbra 3:次世代的遮挡裁剪 Steering Behaviors For Autonomous Charac Rendering the Great Outdoors/Fast Occlusion Culling for Outdoor Environments Programming OpenGL ES with ios Perlin Noise OpenGL中freeglut的安装 OpenGL OpenGL ES hardware support OgreSDK_vc10_v1-7-4第一次编译程序运行crash Missing texture object named 'Texture0' in pixel shader 'Pixel Shader' in pass 'Pass 1' Loading .x files the easy way Load .obj model Get Texture Coordinates from DirectX in Vertex Shader Fx Composer Effect Framework DirectX 9.0中BeginPass和EndPass放置问题 DirectInput Coding in RenderMonkey Bézier curve Bullet Advanced Collision Detection Techniques 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 3D实时渲染中的BSP树和多边形剔除 fxc的使用及调试技巧 编译注意点 点滴积累 windows搭建android和cocos2dx环境 sprite::create("*.png")崩溃 Unknown EABI object attribute 44 CCUserDefault使用注意点 APP_STL := gnustl_static APP_CPPFLAGS := -frtti APP_CPPFLAGS += -fexceptions #pragma once与 #ifndef的区别 #ifdef _DEBUG 重载识别多重继承 返回值尽量返回const值 缺省实参编译时刻决定 编译器优化 纯虚析构函数必须定义 类继承中调用函数 类模板运用之实现委托类 类模板运用 类模板的友元 类成员函数声明为另外一个类的友元 析构函数出域就析构 指针的运用 成员函数模板和自动转换的选择 成员函数指针的运用 成员函数和非成员函数重载问题 在if里面请写入语句 使得打印出 hello world。 typedef作用 —— 定义机器无关的类型 static_cast注意点 static DWORD成员变量定义 operator<<重载 multimap容器不能用greater_equal case语句内定义变量 boost使用 本地函数定义是非法的 __attribute__ Type Conversion Override controls override and final OSI七层网络模型与TCP:IP四层网络模型 C:C++里面变量名的最大长度是多少? C++模板初始化 .h和.hpp区别 游戏崩溃查找dump crash堆栈信息 未签名的apk无法安装到手机上 延迟执行任务 平台接入 安装apk到手机中,elipse并非完全拷贝整个apk 多线程用多少个线程最合适 使用NDK编译so动态库 中国移动第三方接入 onNewIntent eclipse调试android程序 eclipse下android环境搭建 apk重启程序代码 apk 签名 ant 自动编译 android开发中遇到sqlite3 not found android制作九宫格图 android.database.CursorIndexOutOfBoundsException android 指定类 android ndk 开发之Application.mk android assets常见问题 android 4.0 NetworkOnMainThreadException ZXing竖屏解决(完美版) XP环境下java环境变量配置 Unable to execute dex/Multiple dex files define The nested fileset element is deprectated, use a nested path instead Re-installation failed due to different application signatures. ROM修改 NDK工具之 addr2line NDK和Eclipse的集成 MySQL相关 ListView无法在onCreate的时候getChildCount() JNI运用 Database Design/UUID vs Integer Auto-Increment Android点滴积累 Android查看内存 Android.mk文件详解 Android string Android NDK 官方下载地址 Adding ActionBar Items From Within Your Fragments Activity 生命周期 php环境搭建 Objective-C的方法原型和重载 c#反射机制 .NET入门 mac 下搭建lua环境 objective c点滴积累 OGRE点滴积累 Unity3D点滴积累 Unity3D NGUI lua基础知识 typescript基础知识 solidity基础知识 php基础知识 nodejs基础知识 kotlin基础知识 javascript基础知识 html基础知识 C#基础知识 css基础知识 golang基础知识 破解技术 assembly点滴积累 _ _ Unity3D优化 Unity3D 模型 Unity3D Editor HybridCLR _ _ _ meteor kodi gopeed generative_agents _ VLC Media Player MPV MLN ChatDev _ _ Copay _ _ gradle _ _ _

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左右互搏

Git Repositories Unity3D GUI 通讯协议 nodejs开源项目 Unity3D逆向工具 ps软件 NFT游戏 开源音乐项目 视频编辑软件 IM React Native Chat Library Messaging server backend go服务框架 浏览器 本地硬盘作服务器 自动按键 接码平台 数据清洗 go library for git go library for android ios React Native Apps Flutter Apps 加密算法 golang logging library python数据库框架 持续集成工具/Continuous integration(CI) 压缩存储 github guis git guis Gateway Server 图床工具 爬虫工具 lua远程调试器 去中心化数据库 去中心化云存储 noserver softwares php数据库框架 无服务器模式 服务器平台 宝塔 域名租用 php框架 文档管理工具 共识机制 库管理工具 区块链平台 量化交易 数字货币资讯软件 扩容方案 Web服务器 包管理工具 Web前端框架 交易所 Wallets DAPP Root工具 通用应用层协议 数据库 开发框架 数字货币 h5引擎 开源云盘 日志统计工具 博彩 团队协作工具 外包平台 ftp工具 remote control softwares log4j与slf4j 翻墙工具VPN scripting language low level graphics library Cygwin MinGW Build Tools 格斗引擎 shader tools UML Books 版本控制软件 开源语音识别库 Physics Engines 远程控制软件 跨平台开发框架 自动测试工具 思维导图 工作流CI CD工具 局域网传输 telegram server go library for server git in go app热更 _ PM常用工具 Optical Character Recognition(OCR) Open Source Video Player Open Source Magnet Websites

数据结构与算法

背包问题 文件读取效率研究 随机选项和宽字符输出 过桥最短时间 输入一个正整数 设计一个程序 表达式求值 罗马数字与整数相互转换 编程求两个矩形的相交矩形 给定一个字串X 砝码称重 母函数问题 模拟实现乘法运算 某人有三个儿子 有一个长度为N的数字串 有5座不同颜色的房子 最长子串 最大子矩阵之和 在字符串S中寻找最 写一个程序 写一个函数 二维数组排序 一个线段随机分成三段能够构成三角形的概率 一个int数组,里面数据无任何限制,要求求出所有这样的数a[i], 其左边的数都小于等于它,右边的数都大于等于它。 能否只用一个额外数组和少量其它空间实现。 How many 0 appears Fabonacci数列定义为 Do remember 骆驼吃香蕉问题 错排原理 逻辑推理宴会握手 输入一个整数n 设计一个系统处理词语搭配问题 设计一个不能被继承的 设七位数是 编写代码把16进制表示的串转换为3进制表示的串 每个飞机只有一个油箱 概率问题 桌面上有24张光滑面扑克牌 根据上排给出十个数 有一个长度为998的数组 有一个复杂链表 有81个选手 有5个人比赛 有2.5亿个整数存放在一个文件中 有10个文件 无限容量的体育馆 数列L中有n个整数 把一个钝角三角形 循环队列 外星人打算将地球用来种蘑菇 在一天的24小时之中 判断另一字符串的所有字母是否在母串中都有 判断一个数是4的整数次幂 全部有火柴根组成 你有一个横6竖6的方格 九宫图解法 两个数组 不能使用库函数 下一个数是什么 一道小学数学题可以证明你是否可以玩股票 一个猜测游戏中 一个文件 一个教授逻辑学的教授 \[约瑟夫环\]n个数字 Longest Common Subsequence Fibonacci 12个高矮不同的人 100层楼 1000瓶药水 0-1背包 随机洗牌:哪种算法正确 求连续自然数平方和的公式 各种算法复杂度比较 教你如何迅速秒杀掉:99%的海量数据处理面试题 _ _

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android 61

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java 59

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OSI七层网络模型与TCP:IP四层网络模型

2014年09月04日

  1. OSI网络分层参考模型

  网络协议设计者不应当设计一个单一、巨大的协议来为所有形式的通信规定完整的细节,而应把通信问题划分成多个小问题,然后为每一个小问题设计一个单独的协议。这样做使得每个协议的设计、分析、时限和测试比较容易。协议划分的一个主要原则是确保目标系统有效且效率高。为了提高效率,每个协议只应该注意没有被其他协议处理过的那部分通信问题;为了主协议的实现更加有效,协议之间应该能够共享特定的数据结构;同时这些协议的组合应该能处理所有可能的硬件错误以及其它异常情况。为了保证这些协议工作的协同性,应当将协议设计和开发成完整的、协作的协议系列(即协议族),而不是孤立地开发每个协议。   在网络历史的早期,国际标准化组织(ISO)和国际电报电话咨询委员会(CCITT)共同出版了开放系统互联的七层参考模型。一台计算机操作系统中的网络过程包括从应用请求(在协议栈的顶部)到网络介质(底部) ,OSI参考模型把功能分成七个分立的层次。图2.1表示了OSI分层模型。

 OSI参考模型具有以下特点:

(1)提供了控制互连系统交互规则的标准框架,定义了一种抽象结构,而非具体实现的描述。
(2)描述了实现异构系统互连的分层结构,规定同等层实体(指能发送和接收信息的软件和设备,例如终端、程序、数据库系统、电子邮件系统等)之间的通信由该层的协议进行管理和实现。
(3)规定每层只完成所定义的功能,修改本层的功能对其他层无影响,并定义了相邻层之间的接口。
(4)规定直接的数据传输在最低层(物理层)实现。
(5)通信网只涉及第1层到第3层,例如路由器涉及网络层,网桥涉及数据链路层、中继器涉及物理层,网关则涉及第4层至第7层,属于高层协议转换设备。
(6)ISO/ISO分层模块化/结构化的网络设计思想,完整而清晰明了,对计算机网络和其他网络的发展具有十分重要的指导意义。
(7)ISD/ISO网络体系结构具有开放性,所谓“开放”是指任何遵守该参考模型和有关标准的系统之间都能进行互连。

  ┌─────┐   │ 应用层 │←第七层   ├─────┤   │ 表示层 │   ├─────┤   │ 会话层 │   ├─────┤   │ 传输层 │   ├─────┤   │ 网络层 │   ├─────┤   │数据链路层│   ├─────┤   │ 物理层 │←第一层   └─────┘   OSI七层参考模型

  OSI模型的七层分别进行以下的操作:   第一层:物理层   负责最后将信息编码成电流脉冲或其它信号用于网上传输。它由计算机和网络介质之间的实际界面组成,可定义电气信号、符号、线的状态和时钟要求、数据编码和数据传输用的连接器。如最常用的RS-232规范、10BASE-T的曼彻斯特编码以及RJ-45就属于第一层。所有比物理层高的层都通过事先定义好的接口而与它通话。如以太网的附属单元接口(AUI),一个DB-15连接器可被用来连接层一和层二。   第二层:数据链路层   通过物理网络链路提供可靠的数据传输。不同的数据链路层定义了不同的网络和协议特征,其中包括物理编址、网络拓扑结构、错误校验、帧序列以及流控。物理编址(相对应的是网络编址)定义了设备在数据链路层的编址方式;网络拓扑结构定义了设备的物理连接方式,如总线拓扑结构和环拓扑结构;错误校验向发生传输错误的上层协议告警;数据帧序列重新整理并传输除序列以外的帧;流控可能延缓数据的传输,以使接收设备不会因为在某一时刻接收到超过其处理能力的信息流而崩溃。数据链路层实际上由两个独立的部分组成,介质存取控制(Media Access Control,mac)和逻辑链路控制层(Logical Link Control,LLC)。MAC描述在共享介质环境中如何进行站的调度、发生和接收数据。MAC确保信息跨链路的可靠传输,对数据传输进行同步,识别错误和控制数据的流向。一般地讲,MAC只在共享介质环境中才是重要的,只有在共享介质环境中多个节点才能连接到同一传输介质上。IEEE MAC规则定义了地址,以标识数据链路层中的多个设备。逻辑链路控制子层管理单一网络链路上的设备间的通信,IEEE 802.2标准定义了LLC。LLC支持无连接服务和面向连接的服务。在数据链路层的信息帧中定义了许多域。这些域使得多种高层协议可以共享一个物理数据链路。   第三层:网络层   负责在源和终点之间建立连接。它一般包括网络寻径,还可能包括流量控制、错误检查等。相同MAC标准的不同网段之间的数据传输一般只涉及到数据链路层,而不同的MAC标准之间的数据传输都涉及到网络层。例如IP路由器工作在网络层,因而可以实现多种网络间的互联。   第四层:传输层   向高层提供可靠的端到端的网络数据流服务。传输层的功能一般包括流控、多路传输、虚电路管理及差错校验和恢复。流控管理设备之间的数据传输,确保传输设备不发送比接收设备处理能力大的数据;多路传输使得多个应用程序的数据可以传输到一个物理链路上;虚电路由传输层建立、维护和终止;差错校验包括为检测传输错误而建立的各种不同结构;而差错恢复包括所采取的行动(如请求数据重发),以便解决发生的任何错误。传输控制协议(TCP)是提供可靠数据传输的 TCP/IP协议族中的传输层协议。   第五层:会话层   建立、管理和终止表示层与实体之间的通信会话。通信会话包括发生在不同网络应用层之间的服务请求和服务应答,这些请求与应答通过会话层的协议实现。它还包括创建检查点,使通信发生中断的时候可以返回到以前的一个状态。   第六层:表示层   提供多种功能用于应用层数据编码和转化,以确保以一个系统应用层发送的信息可以被另一个系统应用层识别。表示层的编码和转化模式包括公用数据表示格式、性能转化表示格式、公用数据压缩模式和公用数据加密模式。   公用数据表示格式就是标准的图像、声音和视频格式。通过使用这些标准格式,不同类型的计算机系统可以相互交换数据;转化模式通过使用不同的文本和数据表示,在系统间交换信息,例如ASCII(American Standard Code for Information Interchange,美国标准信息交换码);标准数据压缩模式确保原始设备上被压缩的数据可以在目标设备上正确的解压;加密模式确保原始设备上加密的数据可以在目标设备上正确地解密。   表示层协议一般不与特殊的协议栈关联,如QuickTime是Applet计算机的视频和音频的标准,MPEG是ISO的视频压缩与编码标准。常见的图形图像格式PCX、GIF、JPEG是不同的静态图像压缩和编码标准。   第七层:应用层   最接近终端用户的OSI层,这就意味着OSI应用层与用户之间是通过应用软件直接相互作用的。注意,应用层并非由计算机上运行的实际应用软件组成,而是由向应用程序提供访问网络资源的API(Application Program Interface,应用程序接口)组成,这类应用软件程序超出了OSI模型的范畴。应用层的功能一般包括标识通信伙伴、定义资源的可用性和同步通信。因为可能丢失通信伙伴,应用层必须为传输数据的应用子程序定义通信伙伴的标识和可用性。定义资源可用性时,应用层为了请求通信而必须判定是否有足够的网络资源。在同步通信中,所有应用程序之间的通信都需要应用层的协同操作。   OSI的应用层协议包括文件的传输、访问及管理协议(FTAM) ,以及文件虚拟终端协议(VIP)和公用管理系统信息(CMIP)等。

  1. TCP/IP分层模型

  TCP/IP分层模型(TCP/IP Layening Model)被称作因特网分层模型(Internet Layering Model)、因特网参考模型(Internet Reference Model)。   ┌────────┐┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐   │        ││D│F│W│F│H│G│T│I│S│U│ │   │        ││N│I│H│T│T│O│E│R│M│S│其│   │第四层,应用层 ││S│N│O│P│T│P│L│C│T│E│ │   │        ││ │G│I│ │P│H│N│ │P│N│ │   │        ││ │E│S│ │ │E│E│ │ │E│它│   │        ││ │R│ │ │ │R│T│ │ │T│ │   └────────┘└─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘   ┌────────┐┌─────────┬───────────┐   │第三层,传输层 ││   TCP   │    UDP    │   └────────┘└─────────┴───────────┘   ┌────────┐┌─────┬────┬──────────┐   │        ││     │ICMP│          │   │第二层,网间层 ││     └────┘          │   │        ││       IP            │   └────────┘└─────────────────────┘   ┌────────┐┌─────────┬───────────┐   │第一层,网络接口││ARP/RARP │    其它     │   └────────┘└─────────┴───────────┘        TCP/IP四层参考模型

  TCP/IP协议被组织成四个概念层,其中有三层对应于ISO参考模型中的相应层。ICP/IP协议族并不包含物理层和数据链路层,因此它不能独立完成整个计算机网络系统的功能,必须与许多其他的协议协同工作。   TCP/IP分层模型的四个协议层分别完成以下的功能:   第一层:网络接口层   包括用于协作IP数据在已有网络介质上传输的协议。实际上TCP/IP标准并不定义与ISO数据链路层和物理层相对应的功能。相反,它定义像地址解析协议(Address Resolution Protocol,ARP)这样的协议,提供TCP/IP协议的数据结构和实际物理硬件之间的接口。   第二层:网络层(Internet Layer)。网络层解决的是计算机到计算机间的通信问题,它包括三个方面的功能:

·处理来自传输层的分组发送请求,收到请求后将分组装入IP数据报,填充报头,选择路径,然后将数据报发往适当的网络接口。

·处理数据报。

·处理网络控制报文协议、即处理路径、流量控制、阻塞等。

   对应于OSI七层参考模型的网络层。本层包含IP协议、RIP协议(Routing Information Protocol,路由信息协议),负责数据的包装、寻址和路由。同时还包含网间控制报文协议(Internet Control Message Protocol,ICMP)用来提供网络诊断信息。   第三层:传输层   传输层解决的是计算机程序到计算机程序之间的通信问题。对应于OSI七层参考模型的传输层,它提供两种端到端的通信服务。其中TCP协议(Transmission Control Protocol)提供可靠的数据流运输服务,UDP协议(Use Datagram Protocol)提供不可靠的用户数据报服务。   第四层:应用层   对应于OSI七层参考模型的应用层和表达层。因特网的应用层协议包括Finger、Whois、FTP(文件传输协议)、Gopher、HTTP(超文本传输协议)、Telent(远程终端协议)、SMTP(简单邮件传送协议)、IRC(因特网中继会话)、NNTP(网络新闻传输协议)等。