我们在Editor中调试项目的时候发现纹理的内存大小是其本身大小的两倍,是因为Unity把内存和显存的大小都计算进去了吗?
其实并不是这个原因,因为Editor本身会保有纹理的一份内存,在Editor下进行Profiler会把Editor本身所使用的纹理大小也计算进去,因此会有内存变为两倍的情况。我们官方并不建议在Editor下对项目进行性能调试,而是务必要在真机上跑编译好的项目,然后连接Profiler进行调试,只有这样才能得到真正精确的测试数据。
Noise module
合批优化 【Unity】Unity引擎中Spine加载的深度优化实战 如何有效降低Spine动画的堆内存分配
如果游戏不使用物理设置,请取消选中 Auto Simulation 和 Auto Sync Transforms。否则它们会降低应用程序运行速度,却并无任何可见的好处。
面片的效率非常高(市面手机GPU渲染多边形数基本上2000-10000+万多边形/每秒以上)这点消耗跟Drawcall比起来就微不足道了。
是否引用其他目录特效
是否有多余不使用资源
尺寸过大的纹理
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