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编程开发

Unity3D 开源项目 Unity3D超链接 Unity3D spine Unity3D shader lua热重载 Bloom chrome extension Particle System Sprite Renderer Overdraw 字体描边 Unity3D热门插件 TronLink Bmfont TextMeshPro Behaviour Tree ThinkPHP ajax Hexagonal Grids python基础知识 python argparse和optparse eth eth layer2 ios点滴积累 exr UGUI优化 lua定义不允许定义变量的class 7za源码 打印堆栈 C C++点滴积累 android基础知识 xLua java基础知识 Unity DOTS Unity3D大规模角色渲染 Flutter metamask andriod源码编译 React Native git as a database android逆向 越狱 ios逆向开发 ipfs链编程 cocos2d-x3.x文字模糊 lua创建class v3quick 智能合约升级方案 gitlab服务器迁移 go调用C++ 区块链编程 cocos2dx lua项目转html5项目 SSL aar转jar unity热更方案 unity升级 源码 反编译获取任何微信小程序源码 基础知识 cocos2dx ipv6支持 ClippingNode sprite的触摸事件 redis 加密算法 protobuf JAR creation failed. See details for additional information cocos2dx内存管理 SDK服务器 vpn服务器搭建 获取焦点 某些android系统下自动优化代码 异常处理 内存泄露分析 代码混淆 生成唯一id oauth2 IIS和tomcat共用80端口 enum MultiValueMap 易语言基础知识 MySQL eclipse的devices上不显示调试程序包名 搭建服务器下载文件 switch case的效率问题 获取版本号和版本名 cocos2d-js js语法 meta-data的获取 cocos2d-js安装 Paper2D rapidjson unreal源码赏析 NEON reload lua scripts go发邮件 smali语法 Spring lua枚举实现 PainTown编译 STL各容器操作 ios性能测试 UI Engines Game Engines Comparison CCActionInterval cocos bugs variadic templates singleton class POSIX g3log 不能在非主线程中使用OpenGL ES的UI函数 Menu get class name based on class #type 宏的含义 类模板的部分特化 各编译器对C++的支持度 Open Source Log Systems Comparison 百度语音识别SDK 锚点anchorPoint Unity3D插件 View Frustum Culling Matrix Layouts, DirectX and OpenGL DirectX基础知识 详解Cocos2d-X中宏CC_DLL android 国际化语言 locale缩写 android error solutions unity调用webservice Unity3D调用C++的dll Unity Error Solutions 非组合BCD码VS组合BCD码 磁盘的磁道(track) use static Variables in static library ndk编译出错-Werror UNICODE字符集之 UTF-8、UTF-16 SpringBoard 无法启动应用程序 -4 Setting up a Code Repository on Google 透视投影变换 编译ogre_src_v1-7-4 windows 编译 ogre 1.9.0 ios undo 绘制次序 纹理寻址模式设置不当 显存带宽 bandwidth 分析碰撞检测库Opcode 《Fighting, Antiquity》遇见的各种问题 send TEXCOORD from DirectX9.0 to HLSL mul(inPos, matViewProjection) and mul(matViewProjection, inPos) A* Pathfinding X File Hierarchy Loading VS高亮HLSL关键字 Umbra 3:次世代的遮挡裁剪 Steering Behaviors For Autonomous Charac Rendering the Great Outdoors/Fast Occlusion Culling for Outdoor Environments Programming OpenGL ES with ios Perlin Noise OpenGL中freeglut的安装 OpenGL OpenGL ES hardware support OgreSDK_vc10_v1-7-4第一次编译程序运行crash Missing texture object named 'Texture0' in pixel shader 'Pixel Shader' in pass 'Pass 1' Loading .x files the easy way Load .obj model Get Texture Coordinates from DirectX in Vertex Shader Fx Composer Effect Framework DirectX 9.0中BeginPass和EndPass放置问题 DirectInput Coding in RenderMonkey Bézier curve Bullet Advanced Collision Detection Techniques 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 3D实时渲染中的BSP树和多边形剔除 fxc的使用及调试技巧 编译注意点 点滴积累 windows搭建android和cocos2dx环境 sprite::create("*.png")崩溃 Unknown EABI object attribute 44 CCUserDefault使用注意点 APP_STL := gnustl_static APP_CPPFLAGS := -frtti APP_CPPFLAGS += -fexceptions #pragma once与 #ifndef的区别 #ifdef _DEBUG 重载识别多重继承 返回值尽量返回const值 缺省实参编译时刻决定 编译器优化 纯虚析构函数必须定义 类继承中调用函数 类模板运用之实现委托类 类模板运用 类模板的友元 类成员函数声明为另外一个类的友元 析构函数出域就析构 指针的运用 成员函数模板和自动转换的选择 成员函数指针的运用 成员函数和非成员函数重载问题 在if里面请写入语句 使得打印出 hello world。 typedef作用 —— 定义机器无关的类型 static_cast注意点 static DWORD成员变量定义 operator<<重载 multimap容器不能用greater_equal case语句内定义变量 boost使用 本地函数定义是非法的 __attribute__ Type Conversion Override controls override and final OSI七层网络模型与TCP:IP四层网络模型 C:C++里面变量名的最大长度是多少? C++模板初始化 .h和.hpp区别 游戏崩溃查找dump crash堆栈信息 未签名的apk无法安装到手机上 延迟执行任务 平台接入 安装apk到手机中,elipse并非完全拷贝整个apk 多线程用多少个线程最合适 使用NDK编译so动态库 中国移动第三方接入 onNewIntent eclipse调试android程序 eclipse下android环境搭建 apk重启程序代码 apk 签名 ant 自动编译 android开发中遇到sqlite3 not found android制作九宫格图 android.database.CursorIndexOutOfBoundsException android 指定类 android ndk 开发之Application.mk android assets常见问题 android 4.0 NetworkOnMainThreadException ZXing竖屏解决(完美版) XP环境下java环境变量配置 Unable to execute dex/Multiple dex files define The nested fileset element is deprectated, use a nested path instead Re-installation failed due to different application signatures. ROM修改 NDK工具之 addr2line NDK和Eclipse的集成 MySQL相关 ListView无法在onCreate的时候getChildCount() JNI运用 Database Design/UUID vs Integer Auto-Increment Android点滴积累 Android查看内存 Android.mk文件详解 Android string Android NDK 官方下载地址 Adding ActionBar Items From Within Your Fragments Activity 生命周期 php环境搭建 Objective-C的方法原型和重载 c#反射机制 .NET入门 mac 下搭建lua环境 objective c点滴积累 OGRE点滴积累 Unity3D点滴积累 Unity3D NGUI lua基础知识 typescript基础知识 solidity基础知识 php基础知识 nodejs基础知识 kotlin基础知识 javascript基础知识 html基础知识 C#基础知识 css基础知识 golang基础知识 破解技术 assembly点滴积累 _ _ Unity3D优化 Unity3D 模型 Unity3D Editor HybridCLR _ _ _ meteor kodi gopeed generative_agents _ VLC Media Player MPV MLN ChatDev _ _ Copay _ _ gradle _ _ _

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左右互搏

Git Repositories Unity3D GUI 通讯协议 nodejs开源项目 Unity3D逆向工具 ps软件 NFT游戏 开源音乐项目 视频编辑软件 IM React Native Chat Library Messaging server backend go服务框架 浏览器 本地硬盘作服务器 自动按键 接码平台 数据清洗 go library for git go library for android ios React Native Apps Flutter Apps 加密算法 golang logging library python数据库框架 持续集成工具/Continuous integration(CI) 压缩存储 github guis git guis Gateway Server 图床工具 爬虫工具 lua远程调试器 去中心化数据库 去中心化云存储 noserver softwares php数据库框架 无服务器模式 服务器平台 宝塔 域名租用 php框架 文档管理工具 共识机制 库管理工具 区块链平台 量化交易 数字货币资讯软件 扩容方案 Web服务器 包管理工具 Web前端框架 交易所 Wallets DAPP Root工具 通用应用层协议 数据库 开发框架 数字货币 h5引擎 开源云盘 日志统计工具 博彩 团队协作工具 外包平台 ftp工具 remote control softwares log4j与slf4j 翻墙工具VPN scripting language low level graphics library Cygwin MinGW Build Tools 格斗引擎 shader tools UML Books 版本控制软件 开源语音识别库 Physics Engines 远程控制软件 跨平台开发框架 自动测试工具 思维导图 工作流CI CD工具 局域网传输 telegram server go library for server git in go app热更 _ PM常用工具 Optical Character Recognition(OCR) Open Source Video Player Open Source Magnet Websites

数据结构与算法

背包问题 文件读取效率研究 随机选项和宽字符输出 过桥最短时间 输入一个正整数 设计一个程序 表达式求值 罗马数字与整数相互转换 编程求两个矩形的相交矩形 给定一个字串X 砝码称重 母函数问题 模拟实现乘法运算 某人有三个儿子 有一个长度为N的数字串 有5座不同颜色的房子 最长子串 最大子矩阵之和 在字符串S中寻找最 写一个程序 写一个函数 二维数组排序 一个线段随机分成三段能够构成三角形的概率 一个int数组,里面数据无任何限制,要求求出所有这样的数a[i], 其左边的数都小于等于它,右边的数都大于等于它。 能否只用一个额外数组和少量其它空间实现。 How many 0 appears Fabonacci数列定义为 Do remember 骆驼吃香蕉问题 错排原理 逻辑推理宴会握手 输入一个整数n 设计一个系统处理词语搭配问题 设计一个不能被继承的 设七位数是 编写代码把16进制表示的串转换为3进制表示的串 每个飞机只有一个油箱 概率问题 桌面上有24张光滑面扑克牌 根据上排给出十个数 有一个长度为998的数组 有一个复杂链表 有81个选手 有5个人比赛 有2.5亿个整数存放在一个文件中 有10个文件 无限容量的体育馆 数列L中有n个整数 把一个钝角三角形 循环队列 外星人打算将地球用来种蘑菇 在一天的24小时之中 判断另一字符串的所有字母是否在母串中都有 判断一个数是4的整数次幂 全部有火柴根组成 你有一个横6竖6的方格 九宫图解法 两个数组 不能使用库函数 下一个数是什么 一道小学数学题可以证明你是否可以玩股票 一个猜测游戏中 一个文件 一个教授逻辑学的教授 \[约瑟夫环\]n个数字 Longest Common Subsequence Fibonacci 12个高矮不同的人 100层楼 1000瓶药水 0-1背包 随机洗牌:哪种算法正确 求连续自然数平方和的公式 各种算法复杂度比较 教你如何迅速秒杀掉:99%的海量数据处理面试题 _ _

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android 61

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Behaviour Tree Hexagonal Grids 背包问题 域名 ipa重新打包 苹果过审 cocos2dx ipv6支持 redis 加密算法 protobuf 生成唯一id 文件读取效率研究 随机选项和宽字符输出 过桥最短时间 输入一个正整数 设计一个程序 表达式求值 罗马数字与整数相互转换 编程求两个矩形的相交矩形 给定一个字串X 砝码称重 母函数问题 模拟实现乘法运算 某人有三个儿子 有一个长度为N的数字串 有5座不同颜色的房子 最长子串 最大子矩阵之和 在字符串S中寻找最 写一个程序 写一个函数 二维数组排序 一个线段随机分成三段能够构成三角形的概率 一个int数组,里面数据无任何限制,要求求出所有这样的数a[i], 其左边的数都小于等于它,右边的数都大于等于它。 能否只用一个额外数组和少量其它空间实现。 How many 0 appears Fabonacci数列定义为 Do remember 骆驼吃香蕉问题 错排原理 逻辑推理宴会握手 输入一个整数n 设计一个系统处理词语搭配问题 设计一个不能被继承的 设七位数是 编写代码把16进制表示的串转换为3进制表示的串 每个飞机只有一个油箱 概率问题 桌面上有24张光滑面扑克牌 根据上排给出十个数 有一个长度为998的数组 有一个复杂链表 有81个选手 有5个人比赛 有2.5亿个整数存放在一个文件中 有10个文件 无限容量的体育馆 数列L中有n个整数 把一个钝角三角形 循环队列 外星人打算将地球用来种蘑菇 在一天的24小时之中 判断另一字符串的所有字母是否在母串中都有 判断一个数是4的整数次幂 全部有火柴根组成 你有一个横6竖6的方格 九宫图解法 两个数组 不能使用库函数 下一个数是什么 一道小学数学题可以证明你是否可以玩股票 一个猜测游戏中 一个文件 一个教授逻辑学的教授 \[约瑟夫环\]n个数字 Longest Common Subsequence Fibonacci 12个高矮不同的人 100层楼 1000瓶药水 0-1背包 正则表达式 随机洗牌:哪种算法正确 求连续自然数平方和的公式 各种算法复杂度比较 教你如何迅速秒杀掉:99%的海量数据处理面试题 _
exr xLua Paper2D rapidjson unreal源码赏析 NEON PainTown编译 scripting language low level graphics library 格斗引擎 ios性能测试 UI Engines Game Engines Comparison g3log Open Source Log Systems Comparison View Frustum Culling Matrix Layouts, DirectX and OpenGL DirectX基础知识 Physics Engines 透视投影变换 编译ogre_src_v1-7-4 windows 编译 ogre 1.9.0 ios undo 绘制次序 纹理寻址模式设置不当 显存带宽 bandwidth 分析碰撞检测库Opcode 《Fighting, Antiquity》遇见的各种问题 send TEXCOORD from DirectX9.0 to HLSL mul(inPos, matViewProjection) and mul(matViewProjection, inPos) A* Pathfinding X File Hierarchy Loading VS高亮HLSL关键字 Umbra 3:次世代的遮挡裁剪 Steering Behaviors For Autonomous Charac Rendering the Great Outdoors/Fast Occlusion Culling for Outdoor Environments Programming OpenGL ES with ios Perlin Noise OpenGL中freeglut的安装 OpenGL OpenGL ES hardware support OgreSDK_vc10_v1-7-4第一次编译程序运行crash Missing texture object named 'Texture0' in pixel shader 'Pixel Shader' in pass 'Pass 1' Loading .x files the easy way Load .obj model Get Texture Coordinates from DirectX in Vertex Shader Fx Composer Effect Framework DirectX 9.0中BeginPass和EndPass放置问题 DirectInput Coding in RenderMonkey Bézier curve Bullet Advanced Collision Detection Techniques 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 3D实时渲染中的BSP树和多边形剔除 fxc的使用及调试技巧 OGRE点滴积累

java 59

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专业常识

2014年10月14日

三角形面积计算

海伦公式(Heron’s formula): ,其中

Catalan number(卡塔兰数)

The first Catalan numbers for n = 0, 1, 2, 3, … are 1, 1, 2, 5, 14, 42, 132, 429, 1430, 4862, 16796, 58786, 208012, 742900, 2674440, 9694845, 35357670, 129644790, 477638700, 1767263190, 6564120420, 24466267020, 91482563640, 343059613650, 1289904147324, 4861946401452, … (sequence A000108 in OEIS). An alternative expression for Cn is

剪枝

跟走迷宫避开死胡同差不多。如果把搜索比作遍历一棵树,那么剪枝就是将树中的一些不能到达解的枝条”剪掉,以提高算法的性能。

哥德巴赫猜想

任何一个偶数都能分解成两个素数的和. 推论:大于5的所有奇数均是三个素数之和.

素数定理

素数定理可以给出第n个素数p(n)的渐近估计:p(n)~n/ln n. 它也给出从整数中抽到素数的概率。从不大于n的自然数随机选一个,它是素数的概率大约是1/ln n. i.e.,n以内的素数个数大约与n/ln(n)相当,或者说,当n很大时,两者数量级相同.

Bertrand’s postulate(Bertrand-Chebyshev theorem)

(actually a theorem) states that if n > 3 is an integer, then there always exists at least one prime number p with n < p < 2n − 2. A weaker but more elegant formulation is: for every n > 1 there is always at least one prime p such that n < p < 2n.

hashmap、treemap等的map

在数组中我们是通过数组下标来对其内容索引的,而在Map中我们通过对象来对对象进行索引,用来索引的对象叫做key,其对应的对象叫做value。这就是我们平时说的键值对。

Bloom Filter(布隆过滤器)

A data structure used to support membership queries. Simply put, a bloom filter is used to test whether an element is a member of a given set or not.

.ini

initialization file.

MMO

Massively Multiplayer Online大型多人在线.

HP、MP、AP

Health Power、Mana/Magic Point、Attack Power(攻击强度,伤害)

GM

GameMaster游戏管理员

私有ip

私有IP就是在本地局域网上的IP 与之对应的是公有IP(在互联网上的IP) 随着私有IP网络的发展,为节省可分配的注册IP地址,有一组IP地址被拿出来专门用于私有IP网络,称为私有IP地址。 私有IP地址范围:   A: 10.0.0.0~10.255.255.255 /8   B:172.16.0.0~172.31.255.255 /12   C:192.168.0.0~192.168.255.255 /16   这些地址是不会被Internet分配的,它们在Internet上也不会被路由,虽然它们不能直接和Internet网连接,但通过技术手段仍旧可以和 Internet通讯。我们可以根据需要来选择适当的地址类,在内部局域网中将这些地址像公用IP地址一样地使用。在Internet上,有些不需要与 Internet通讯的设备,如打印机、可管理集线器等也可以使用这些地址,以节省IP地址资源。

Undefined Behavior

If a conversion specification is invalid, the behavior is undefined.If any argument is not the correct type for the corresponding conversion specification, the behavior is undefined. 未定义行为 就是编译器可以让程序通过编译,不通过编译,运行时报错,运行时不报错,输出结果,不输出结果(其实没有定义任何结果,所以没有结果一说)等等.

small arrays

排序中对于复杂度,元素比较少的数组即指->fewer than 10-20 elements.

等比数列

罗马数字

罗马数字共有7个,即I(1)、V(5)、X(10)、L(50)、C(100)、D(500)和M(1000). 当表示的数值较小的字符放在右边时,该数值为相加,如VI=5+1=6,反之为相减,如IV=5-1=4.

硬直

Hit Recover受击回复,影响受到攻击后的无法移动无法攻击时间,硬直越高时此时间越短。不影响出招、收招、浮空下坠、倒地起身等速度。

数学常识

数学单位

1纳秒(ns) = 10^(-9)秒(s). 1纳世纪 = 10^(-9)*100 = 10^(-7)年. ≡ (1) 全等于号,△ABC≡△A’B’C’。(也可表示为“≌”) (2) 同余符号 两个整数a,b,若它们除以整数m所得的余数相等,则称a,b对于模m同余(记作a ≡ b (mod m) ) (3) 截距 实数,不是”距离”,可正可负。 一次函数y=kx+b,则b就是在Y轴的截距,而k是斜率.

欧几里得度量(欧氏距离)

连续自然数平方和公式

1^2 + 2^2 + 3^2 + …+n^2 = n(n+1)(2n+1)/6.

物理公式

角速度:ω = 2π/T,国际单位(rad/s).

PPI

Pixels Per Inch每英寸拥有的像素数目. eg: PPI = (√(1280^2 + 720^2))/4.3 = 342.

DPI(dot per inch)

活锁(livelock)More

A livelock is similar to a deadlock, except that the states of the processes involved in the livelock constantly change with regard to one another, none progressing.Livelock is a special case of resource starvation; the general definition only states that a specific process is not progressing. 活锁与死锁类似,区别在于活锁情况中,两个进程的状态不断地根据另一个进程而改变.

编译单元(translation unit)

The source code giving rise to a single object file.(产生单一目标文件的源码.)——«Effective 3rd»,Item 4.

1/7的奇特规律

1/7=0.142857
2/7=0.285714
3/7=0.428571
4/7=0.571428
5/7=0.714285
6/7=0.857142

提取符(»)和插入符(«)

矩阵的转置(T’) = 矩阵的逆(T-1)

首先必须是方阵,这样的矩阵在实的情况下称为正交矩阵,在复的情况下称为U矩阵(Unitary,音译“酉”)。就说实的,要求每个行向量都是单位长的,并且任意两个行向量垂直。换成列向量是等价的。

黑盒复用和白盒复用

黑盒复用:对已有产品或构件不需作任何修改,直接进行复用,这是理想的复用方式。它主要基于二进制代码的复用,包括可执行程序的复用和基于库(包括动态链接库和静态库)的复用。 白盒复用:根据用户需求对已有产品进行适应性修改后才可使用。白盒复用一般为源代码一级的复用,以及相应的测试用例、文档等的复用。

ANR:Application Not Responding

在Android上,如果你的应用程序有一段时间响应不够灵敏,系统会向用户显示一个对话框,这个对话框称作应用程序无响应(ANR:Application Not Responding)对话框。

SDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)

第二,三,四代DDR(Double Data Rate)内存则采用数据读写速率作为命名标准,并且在前面加上表示其DDR代数的符号,PC-即DDR,PC2=DDR2,PC3=DDR3。如PC2700是DDR333,其工作频率是333/2=166MHz,2700表示带宽为2.7G。

烘焙More

把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果。

优点:

  • 由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度
  • 对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法), 实时计算不太现实. 如果预先计算好保存到纹理上, 这样无疑可以大大提高模型的光影效果
  • 保存下来的lightmap还可以进行二次处理, 如做一下模糊, 让阴影边缘更加柔和。

缺点:

  • 模型额外多了一层纹理, 这样相当于增加了资源的管理成本(异步装载, 版本控制, 文件体积等). 当然, 也可以选择把明暗信息写回原纹理, 但这样限制比较多, 如纹理坐标范围, 物体实例个数…
  • 模型需要隔外一层可以展开到一张纹理平面的UV(范围只能是[0,1], 不能重合). 如果原模型本身就是这样, 可以结省掉. 但对于大多数模型来说, 可能会采用WRAP/MIRROR寻址, 这只能再做一层, 再说不能强制每个模型只用一张纹理吧? 所以, lightmap的UV需要美术多做一层.
  • 静态的光影效果与对动态的光影没法很好的结合. 如果光照方向改变了的话, 静态光影效果是无法进行变换的. 而且对于静态的阴影, 没法直接影响到动态的模型. 这一点, 反而影响了真实度.

stencil buffer

与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值。

ECS服务器入网流量和出网流量More

入网流量:流入服务器的带宽 出网流量:流出服务器的带宽

带宽单位默认是兆比特/秒(Mbit/s),1M带宽就是1Mb/s,换算为兆字节(Byte)需要除8,1Mbit/s=1024/8=128KByte/s

1Mbps=1024Kbps=1024/8KBps=128KB/s

服务器上行下行

上行: 从服务器出去的流量(即下载),对应总发送流量
下行: 服务器进来的流量(即上传),对应接收流量

尺寸,分辨率,像素数More

描述分辨率的单位:

dpi: Dots Per Inch, 每英寸点数. 图像每英寸长度内的像素点数。
ppi: Pixels Per Inch, 像素密度. 所表示的是每英寸所拥有的像素数量。
lpi: Lines Per Inch, 线每英寸. 用于描述光学分辨率的尺度。

分辨率: 图片精度, 比如过去普通显示器的显示精度是76dpi,普通打印机的打印精度是可选的,一般最常用的是300dpi。

就数字图片来说,图片的尺寸有几个概念,好多人搞不清楚,说起来容易混淆。 其中一个指图片的像素数多少,就是在横向上和纵向上有多少个像素,组成一个矩阵,就是你看到的图片,比如你听到的800600,16001200等。 另一个指的是图片文件占据存储空间的多少,比如文件大小100k,指的是这个图片文件占用存储空间大小是100KB。一般我们称此数据为文件大小。 分辨率,是指的图片精度,比如过去普通显示器的显示精度是76dpi(每英寸长度上排布76个像素点),普通打印机的打印精度是可选的,一般最常用的是300dpi。 以上,你可以知道了,对于同一个16001200的数字图片,在300dpi的打印机上打印出来,面积为:宽1600/3002.54=13.5cm,高1200/3002.54=10.2cm。 而如果设置成150dpi打印,则面积为2720cm。 对于一个图形文件,像素数不变的情况下,分辨率也是个可以设置的参数,如你有一个16001200ppi的图片,如分辨率设置为150dpi和300dpi两种不同参数,在屏幕上显示的面积(相同缩放比100%),150ppi显示面积是300ppi的四倍。分辨率越低,显示器上看到的越大。 同一个文件,可以通过调整像素数,比如把16001200减小到800*600,则文件大小会变小。 同一个文件,像素数不变,但存储的时候增加压缩比,文件大小也会变小。 归纳一下: 像素数不变,分辨率增加,打印尺寸减小。 像素数不变,减小压缩比,文件大小增加 像素数减小,打印尺寸减小