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编程开发

Unity3D 开源项目 Unity3D超链接 Unity3D spine Unity3D shader lua热重载 Bloom chrome extension Particle System Sprite Renderer Overdraw 字体描边 Unity3D热门插件 TronLink Bmfont TextMeshPro Behaviour Tree ThinkPHP ajax Hexagonal Grids python基础知识 python argparse和optparse eth eth layer2 ios点滴积累 exr UGUI优化 lua定义不允许定义变量的class 7za源码 打印堆栈 C C++点滴积累 android基础知识 xLua java基础知识 Unity DOTS Unity3D大规模角色渲染 Flutter metamask andriod源码编译 React Native git as a database android逆向 越狱 ios逆向开发 ipfs链编程 cocos2d-x3.x文字模糊 lua创建class v3quick 智能合约升级方案 gitlab服务器迁移 go调用C++ 区块链编程 cocos2dx lua项目转html5项目 SSL aar转jar unity热更方案 unity升级 源码 反编译获取任何微信小程序源码 基础知识 cocos2dx ipv6支持 ClippingNode sprite的触摸事件 redis 加密算法 protobuf JAR creation failed. See details for additional information cocos2dx内存管理 SDK服务器 vpn服务器搭建 获取焦点 某些android系统下自动优化代码 异常处理 内存泄露分析 代码混淆 生成唯一id oauth2 IIS和tomcat共用80端口 enum MultiValueMap 易语言基础知识 MySQL eclipse的devices上不显示调试程序包名 搭建服务器下载文件 switch case的效率问题 获取版本号和版本名 cocos2d-js js语法 meta-data的获取 cocos2d-js安装 Paper2D rapidjson unreal源码赏析 NEON reload lua scripts go发邮件 smali语法 Spring lua枚举实现 PainTown编译 STL各容器操作 ios性能测试 UI Engines Game Engines Comparison CCActionInterval cocos bugs variadic templates singleton class POSIX g3log 不能在非主线程中使用OpenGL ES的UI函数 Menu get class name based on class #type 宏的含义 类模板的部分特化 各编译器对C++的支持度 Open Source Log Systems Comparison 百度语音识别SDK 锚点anchorPoint Unity3D插件 View Frustum Culling Matrix Layouts, DirectX and OpenGL DirectX基础知识 详解Cocos2d-X中宏CC_DLL android 国际化语言 locale缩写 android error solutions unity调用webservice Unity3D调用C++的dll Unity Error Solutions 非组合BCD码VS组合BCD码 磁盘的磁道(track) use static Variables in static library ndk编译出错-Werror UNICODE字符集之 UTF-8、UTF-16 SpringBoard 无法启动应用程序 -4 Setting up a Code Repository on Google 透视投影变换 编译ogre_src_v1-7-4 windows 编译 ogre 1.9.0 ios undo 绘制次序 纹理寻址模式设置不当 显存带宽 bandwidth 分析碰撞检测库Opcode 《Fighting, Antiquity》遇见的各种问题 send TEXCOORD from DirectX9.0 to HLSL mul(inPos, matViewProjection) and mul(matViewProjection, inPos) A* Pathfinding X File Hierarchy Loading VS高亮HLSL关键字 Umbra 3:次世代的遮挡裁剪 Steering Behaviors For Autonomous Charac Rendering the Great Outdoors/Fast Occlusion Culling for Outdoor Environments Programming OpenGL ES with ios Perlin Noise OpenGL中freeglut的安装 OpenGL OpenGL ES hardware support OgreSDK_vc10_v1-7-4第一次编译程序运行crash Missing texture object named 'Texture0' in pixel shader 'Pixel Shader' in pass 'Pass 1' Loading .x files the easy way Load .obj model Get Texture Coordinates from DirectX in Vertex Shader Fx Composer Effect Framework DirectX 9.0中BeginPass和EndPass放置问题 DirectInput Coding in RenderMonkey Bézier curve Bullet Advanced Collision Detection Techniques 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 3D实时渲染中的BSP树和多边形剔除 fxc的使用及调试技巧 编译注意点 点滴积累 windows搭建android和cocos2dx环境 sprite::create("*.png")崩溃 Unknown EABI object attribute 44 CCUserDefault使用注意点 APP_STL := gnustl_static APP_CPPFLAGS := -frtti APP_CPPFLAGS += -fexceptions #pragma once与 #ifndef的区别 #ifdef _DEBUG 重载识别多重继承 返回值尽量返回const值 缺省实参编译时刻决定 编译器优化 纯虚析构函数必须定义 类继承中调用函数 类模板运用之实现委托类 类模板运用 类模板的友元 类成员函数声明为另外一个类的友元 析构函数出域就析构 指针的运用 成员函数模板和自动转换的选择 成员函数指针的运用 成员函数和非成员函数重载问题 在if里面请写入语句 使得打印出 hello world。 typedef作用 —— 定义机器无关的类型 static_cast注意点 static DWORD成员变量定义 operator<<重载 multimap容器不能用greater_equal case语句内定义变量 boost使用 本地函数定义是非法的 __attribute__ Type Conversion Override controls override and final OSI七层网络模型与TCP:IP四层网络模型 C:C++里面变量名的最大长度是多少? C++模板初始化 .h和.hpp区别 游戏崩溃查找dump crash堆栈信息 未签名的apk无法安装到手机上 延迟执行任务 平台接入 安装apk到手机中,elipse并非完全拷贝整个apk 多线程用多少个线程最合适 使用NDK编译so动态库 中国移动第三方接入 onNewIntent eclipse调试android程序 eclipse下android环境搭建 apk重启程序代码 apk 签名 ant 自动编译 android开发中遇到sqlite3 not found android制作九宫格图 android.database.CursorIndexOutOfBoundsException android 指定类 android ndk 开发之Application.mk android assets常见问题 android 4.0 NetworkOnMainThreadException ZXing竖屏解决(完美版) XP环境下java环境变量配置 Unable to execute dex/Multiple dex files define The nested fileset element is deprectated, use a nested path instead Re-installation failed due to different application signatures. ROM修改 NDK工具之 addr2line NDK和Eclipse的集成 MySQL相关 ListView无法在onCreate的时候getChildCount() JNI运用 Database Design/UUID vs Integer Auto-Increment Android点滴积累 Android查看内存 Android.mk文件详解 Android string Android NDK 官方下载地址 Adding ActionBar Items From Within Your Fragments Activity 生命周期 php环境搭建 Objective-C的方法原型和重载 c#反射机制 .NET入门 mac 下搭建lua环境 objective c点滴积累 OGRE点滴积累 Unity3D点滴积累 Unity3D NGUI lua基础知识 typescript基础知识 solidity基础知识 php基础知识 nodejs基础知识 kotlin基础知识 javascript基础知识 html基础知识 C#基础知识 css基础知识 golang基础知识 破解技术 assembly点滴积累 _ _ Unity3D优化 Unity3D 模型 Unity3D Editor HybridCLR _ _ _ meteor kodi gopeed generative_agents _ VLC Media Player MPV MLN ChatDev _ _ Copay _ _ gradle _ _ _

errors

MacOS 升级BigSur后无法使用git svn Unit php-fpm.service could not be found Uncaught ReferenceError process is not defined Uncaught ReferenceError Buffer is not defined thread.cc Throwing new exception length=433 index=1340 ArrayIndexOutOfBoundsException Provisioning profile doesn't include signing certificate indenting spaces must be used in groups of 2 Nokogiri install failures eth合约报错 xcode __nwlog_err_simulate_crash_libsystem pod生成工程后编译lib The SSL certificate is invalid php编译错误 not a valid ELF invalid resource directory name appcompat_v7 res crunch Invalid Code Signing Entitlements 该文件没有与之关联的程序来执行该操作 dyld Library not loaded rpathlibfmodL a2003- cant connect to MYSQL server on localhost android.view.WindowManager BadTokenException is your activity running android.view.WindowLeaked no suitable device found no device found for connection git push Server error goroutine 1 efrror RPC failed result=18 HTTP code 200 This version of the rendering library is more recent than your err 1005 Can't create table error 150 could not initialize proxy no Session could not execute query nested exception ArtifactDescriptorException Failed to read artifact descriptor is not a valid JNI reference INSTALL_FAILED_DEXOPT brut.androlib.AndrolibException ARSCDecoder.decode error 未在本地计算机上注册“Microsoft.Jet.OLEDB.4.0”提供程序 无法解析 __imp__printf 无法定位程序输入点sdl_strlcpy LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏 lwebsockets is not an object file Failed to git submodule update --recursive --init libpng error CgBI unhandled critical chunk symbol not found for architecture armv7 provider: 共享内存提供程序, error: 0 管道的另一端上无任何进程 and sa登陆失败 错误:18456 file is universal 3 slices but does not contain an armv7s slice error 126 无法解析的外部符号:error LNK2019 无法解析的外部符号 RegQueryValueEx、RegCloseKey、RegOpenKeyEx、RegSetValueEx... 无法解析外部符号 __imp__CoUninitialize@0、_TID_D3DRMFrameTransformMatrix 无法解析_c_dfDIMouse、_c_dfDIKeyboard、_DirectInput8Create@20、_c_dfDIJoystick2 无法解析 __imp__ExtractIconW@12、 __imp__ExtractIconW@12 无法打开文件"dxerr9.lib" 无法打开文件 d3dx9.lib 无法启动应用程序 1>------ 已启动生成: 项目: Init Direct3D, 配置: D 1>------ 已启动生成/项目/Font, 配置/Debug Win3 安装DirectXSDK时提示Error Code s1023 不允许使用不完整的类型 warning:DIRECTINPUT_VERSION undefined. Defaulting to version 0x0800 warning MSB8004: Output 目录未以斜杠结尾。此生成实例将添 warning C4996: 'strcpy': This function or variable may be unsafe. warning C4355: “this”: 用于基成员初始值设定项列表 warning C4290: 忽略 C++ 异常规范,但指示函数不是 __declspec(nothrow) warning C4003: “max”宏的实参不足 vs2010出现link2005 static_cast(pStr) release版本下静态链接库无法解析外部符号 pragma warning(disable:4996) gult32.dll gorm查询sqlite3报错 general error c101008a_ Failed to save the updated manifest to the ft2build.h file not found with include, use “quotes” instead error X3025 error LNK2019 __imp__InitCommonControls@0 error LNK2001 无法解析的外部符号_mainCRTStartup error C2443: 操作数大小冲突 crosses initialization cmath(19): error C2061: 语法错误: 标识符“acosf” ava.io.IOException Cannot run program jarsigner.exe __imp__InitCommonControlsEx@4 __imp__EndDialog __gmsl:512:*** non-numeric second argument to `wordlist' function: ''. _ITERATOR_DEBUG_LEVEL”的不匹配项问题 _ITERATOR_DEBUG_LEVEL XCode: duplicate symbol error when using global variable - Stack Overflow Application does not specify an API level requirement! VS2010 fatal error C1902: 程序数据库管理器不匹配;请检查安装 S1023 error on installing DirectX SDK LNK4006 symbol already defined in object; second definition ignored LNK2001 : unresolved externals IDirectSound8无法使用 Failure Reason Message from debugger Terminated due to memory issue DirectX Preview window: WARNING: Pixel shader 'Pixel Shader' cannot be created on hardware rendering COMMON ERROR - python 无法解析的外部符号 __imp__ExtractIconW@12 _

左右互搏

Git Repositories Unity3D GUI 通讯协议 nodejs开源项目 Unity3D逆向工具 ps软件 NFT游戏 开源音乐项目 视频编辑软件 IM React Native Chat Library Messaging server backend go服务框架 浏览器 本地硬盘作服务器 自动按键 接码平台 数据清洗 go library for git go library for android ios React Native Apps Flutter Apps 加密算法 golang logging library python数据库框架 持续集成工具/Continuous integration(CI) 压缩存储 github guis git guis Gateway Server 图床工具 爬虫工具 lua远程调试器 去中心化数据库 去中心化云存储 noserver softwares php数据库框架 无服务器模式 服务器平台 宝塔 域名租用 php框架 文档管理工具 共识机制 库管理工具 区块链平台 量化交易 数字货币资讯软件 扩容方案 Web服务器 包管理工具 Web前端框架 交易所 Wallets DAPP Root工具 通用应用层协议 数据库 开发框架 数字货币 h5引擎 开源云盘 日志统计工具 博彩 团队协作工具 外包平台 ftp工具 remote control softwares log4j与slf4j 翻墙工具VPN scripting language low level graphics library Cygwin MinGW Build Tools 格斗引擎 shader tools UML Books 版本控制软件 开源语音识别库 Physics Engines 远程控制软件 跨平台开发框架 自动测试工具 思维导图 工作流CI CD工具 局域网传输 telegram server go library for server git in go app热更 _ PM常用工具 Optical Character Recognition(OCR) Open Source Video Player Open Source Magnet Websites

数据结构与算法

背包问题 文件读取效率研究 随机选项和宽字符输出 过桥最短时间 输入一个正整数 设计一个程序 表达式求值 罗马数字与整数相互转换 编程求两个矩形的相交矩形 给定一个字串X 砝码称重 母函数问题 模拟实现乘法运算 某人有三个儿子 有一个长度为N的数字串 有5座不同颜色的房子 最长子串 最大子矩阵之和 在字符串S中寻找最 写一个程序 写一个函数 二维数组排序 一个线段随机分成三段能够构成三角形的概率 一个int数组,里面数据无任何限制,要求求出所有这样的数a[i], 其左边的数都小于等于它,右边的数都大于等于它。 能否只用一个额外数组和少量其它空间实现。 How many 0 appears Fabonacci数列定义为 Do remember 骆驼吃香蕉问题 错排原理 逻辑推理宴会握手 输入一个整数n 设计一个系统处理词语搭配问题 设计一个不能被继承的 设七位数是 编写代码把16进制表示的串转换为3进制表示的串 每个飞机只有一个油箱 概率问题 桌面上有24张光滑面扑克牌 根据上排给出十个数 有一个长度为998的数组 有一个复杂链表 有81个选手 有5个人比赛 有2.5亿个整数存放在一个文件中 有10个文件 无限容量的体育馆 数列L中有n个整数 把一个钝角三角形 循环队列 外星人打算将地球用来种蘑菇 在一天的24小时之中 判断另一字符串的所有字母是否在母串中都有 判断一个数是4的整数次幂 全部有火柴根组成 你有一个横6竖6的方格 九宫图解法 两个数组 不能使用库函数 下一个数是什么 一道小学数学题可以证明你是否可以玩股票 一个猜测游戏中 一个文件 一个教授逻辑学的教授 \[约瑟夫环\]n个数字 Longest Common Subsequence Fibonacci 12个高矮不同的人 100层楼 1000瓶药水 0-1背包 随机洗牌:哪种算法正确 求连续自然数平方和的公式 各种算法复杂度比较 教你如何迅速秒杀掉:99%的海量数据处理面试题 _ _

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java 59

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Daytoday Accumulation

2014年09月04日

  1. the best possible visuals games must run at 60 fps (in countries with NTSC TV format; 50 fps in PAL territory).
  2. -128的补码不是0吗,当我用
    MOV AL, -128
    NEG AL;
    之后,果不其然,AL结果还是80H\
  3. \_numTriangles = \_numCellsPerRow \* \_numCellsPerCol \* 2;
    // 三角形的数目 = 横边的数目\*竖边的数目\*2;
  4. // 求randfloat from lowBound to highBound
    float d3d::GetRandomFloat(float lowBound, float highBound)\ ![](/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif){\ if( lowBound \>= highBound ) // bad input\ return lowBound;\ \ // get random float in [0, 1] interval\ float f = (rand() % 10000) \* 0.0001f; \ \ // return float in [lowBound, highBound] interval. \ return (f \* (highBound - lowBound)) + lowBound; \ }
  5. I’d really recommend staying away from DirectPlay. It’s not been updated in ages, provides very little advantage over plain Windows Sockets, is a pain to set up, and isn’t at all portable.

  6. Pure Devices

    DirectX 8.0 introduces the concept of a “pure” device. When using a pure device the runtime does not track state or state blocks or perform any software vertex processing on behalf of the hardware. Furthermore, the application cannot query back state from the runtime. The lack of state tracking, particularly when state blocks are being used, can result in a significant performance boost for the application.

    Only vertex processing directly supported by the hardware is available to the application when using a pure device. For example, for cards that do not support hardware transform and lighting, only pretransformed vertices can be passed to Direct3D. Furthermore, the API functions SetClipStatus, GetClipStatus and ProcessVertices cannot be used with the pure device.

    In order to use a pure device the application must request it with the device creation flag D3DCREATE_PUREDEVICE and the driver must report its ability to act as a pure device.

  7. if(FAILED(CoInitialize(NULL))) return false;

    CoInitialize() return value:

    S_OK

    The COM library was initialized successfully on this thread.

    S_FALSE

    The COM library is already initialized on this thread.

    so, we should use
    if(S_FALSE == CoInitialize(NULL) ) return false;

  8. 你应该尽量注意域…(::这个要常用)
  9. 返回E_FAIL,是告诉调用程序--某些地方出错,必须进行处理。否则,程序不能进行下去了。
    而返回S_FALSE,不是表示出现错误, 而是一种返回值。\

    S_OK和S_FALSE,就是程序返回值的不同表示。如果将它们表示成S_1和S_2可能更好理解些!

    调用程序只需对返回的S_OK和S_FALSE进行判断,然后决定程序的走向。

    最主要的误解是由S_FALSE的名称带来的。

    关键--S_FALSE不是错误,是返回值。

  10. 当出现播放音乐不能播放的时候,可能是因为初始化音乐后立刻播放,影响了正常播放具体原因哥也不知道

    //载入音乐\ if(!g\_SoundSystem-\>AddSound("data/menu\_music.wav",UGP\_INFINITE,&g\_menuSound))\ MessageBox(NULL,"AddSound()-失败","提示",MB\_OK);\ //播放音乐\ g\_SoundSystem-\>Play(g\_menuSound);\ \ // Change to\ //载入音乐\ if(!g\_SoundSystem-\>AddSound("data/menu\_music.wav",UGP\_INFINITE,&g\_menuSound))\ MessageBox(NULL,"AddSound()-失败","提示",MB\_OK);\ // 中间其他函数代码\ //播放音乐\ g\_SoundSystem-\>Play(g\_menuSound);
  11. D3DXMATRIX是否需要ZeroMemory
    D3DXMATRIX matrix;\ // no need to ZeroMemory( &matrix,sizeof(D3DXMATRIX) );\ // D3DXMatrixTranslation will automatically initialize\ // it, the same as D3DXMatrixRotationAxis\ D3DXMatrixTranslation( &matrix, pos.x, pos.y, pos.z );
  12. Device->SetRenderState( D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD );

    You have to turn off the light, i.e.
    Device->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, false );

  13. 当静态链接库中出现无法解析的问题的时候,有一种可能就是.lib文件没有重新编译,导致无法链接.
  14. Device->LightEnable( 0, true );
    Enables or disables a set of lighting parameters within a device.
    See it?可以设置N个光源.
  15. 限定FPS
  16. D3DXVec3TransformNormal
    Transforms the 3D vector normal by the given matrix.(将3D向量通过矩阵转换,并且normal化为法向量.)
    If you want to transform a normal, the matrix you pass to this function should be the transpose of the inverse of the matrix you would use to transform a point.(如果你想要得到一条法线,你传递的矩阵就应该是这个用来转换point的函数的参数矩阵的逆的转置.)
  17. 将坐标移到坐标原点

    float dx = x - col;

    float dz = z - row;\

    (x,z)相对于(col,row)的坐标,即(x-col,z-row),即(col,row)在坐标原点,(dx,dz)为变换后的坐标.

  18. Single view:[ebp + (edx - 1)*1]:寄存器减1后还要与其他的相乘的话就必须得先暂存edx-1的结果,所以是错的

  19. 缺省实参只在单个文件有效,因为实参是在编译时刻提取出来,而不同文件在在链接时刻,即runtime.

  20. CBoneMesh *boneMesh = new CBoneMesh;

    memset( boneMesh, 0, sizeof(CBoneMesh) );
    // 不能将CBoneMesh替换为boneMesh,因boneMesh为指针.

  21. int和unsigned之间的转换例如80000000,int和unsigned都是一样的,只是解释的方式不一样而已,一个解释为复数,另一个解释为无符号数.
  22. 通过了解结构体之间的各个变量了解结构关系.
  23. 耗费两天

    void *pDest = NULL;

    hr = pExXMeshContainer->_pXMeshSkin->LockVertexBuffer( 0, reinterpret_cast<void **>(&pDest) );
    &pDest漏了pDest,于是,每次lock的时候都直接崩溃,弄得我都快崩溃了.

  24. 静态链接库中尽量避免定义静态成员

    \ //\ // static link lib\ \ // test.h\ \#ifndef \_\_test\_H\_\_\ \#define \_\_test\_H\_\_\ \ \#include "..\\\\test3\\\\stdafx.h"\ \ class C{\ public:\ static const string SC\_STR;\ };\ \ \#endif\ \ // test.cpp\ \#include "test.h"\ \ const string C::SC\_STR("test string");\ \ //\ // test project. Unresolved or can't initialize noramlly.\ \#include "stdafx.h"\ \ int main(){\ cout \<\< C::SC\_STR \<\< endl;\ }\ // Unresolved or can't initialize noramlly.
  25. 两个类,其中一个类想要另外一个类的内容,可以定义那个类的引用.

  26. My guess:像D3DXVec3Transform、D3DXVec3TransformCoord等之类的旋转某个点的,其实都是绕着通过原点的轴旋转的.

  27. My guess:SetRenderState你设置了并不代表会立刻执行,这只是通知一下等下应该以这样的状态执行而已.

  28. VertexShader = compile vs_1_1 Main();\

    这大小写不敏感的丫,vertexshader也可以,VertexShader也可以,我勒个去.(貌似就这个大小写不敏感)

  29. CTTransform->SetMatrix( Device, HWorldViewProj, &(MatObjWorld*MatView*MatProj) );

    是MatObjWorld * MatView * MatProj而不是MatView * MatProj * MatObjWorld,那是因为MatObjWorld在world space,然后变换至view space,然后进行投影,所以可以正常使用,反过来就不行了.

  30. CTTransform->SetDefaults( Device );
    // .fx:

    vector Blue = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};

    若是CTTransform->SetDefaults( Device );不设置的话,则Blue就不会自动赋值.

  31. 调试的时候语句是正常的,但是调试的时候却跳过了如此正常的语句,那是因为修改了代码,由于某种原因,编译器没有识别出来,所以必须重建工程,重新导入源文件编译才可以.
    eg:

    按一下F10后

    直接跳过了

    这两个变量的定义

  32. My guess: void fun( int *&a );\

    a本质上还是指针的指针,*&a只是让它增加可读性而已,仅此而已,从本质上并不能称作引用.

  33. .hpp文件定义模板:\ 定义template<class T>竟然不行(error C2061: 语法错误: 标识符“c1ass”),得换成template<typename T>

  34. 引用未初始化的指针变量:
    eg:
    stNode *head;

    head = Create(head, arr, C_SIZE );

    必须改为
    stNode *head = NULL;
    head = Create(head, arr, C_SIZE );

    warning C4700: 使用了未初始化的局部变量“head”

  35. ** memset对指针的指针置数注意**

    int \*\*p = new int \*;\ \*p = new int[3];\ memset( \*p, numeric\_limits\<int\>::max(), sizeof(int)\*3 );\ for( int i = 0; i \< 3; i++ )\ cout \<\< (\*p)[i] \<\< " ";\ \ delete [](\*p);\ delete p; **// -1 -1 -1**
  36. <和>比较的操作数顺序问题
    eg:
    if( min > a ) min = a;
    对于比较操作符,需要修改的放在左边.

  37. delete指针的指针
    eg:
    // int **D;

    for( int i = 0; i < n; i++ )

    delete []*(D + i); // not delete ;

    delete []D;

  38. ch = new char[len + 1]后使用指针还是数组.
    eg:
    ch[idx],当idx = -1的时候,是不会检查边界的.
    而使用*(ch + idx),当idx = -1的时候,则会出现如下错误:
  39. 算移关位逻,条赋逗.
  40. subclass
    eg:
    create A, by subclassing B.
    class A: public B{};

  41. (++a)+=3;
    C++中,++a的结果是左值,返回给值本身,也就是说上面合法

  42. 四舍五入
    inline int round( double number ){ return static_cast<int>( floor(number + 0.5) );}

  43. 返回局部变量值
  44. 日常编程注意点
    溢出、除数为0、题目中说正整数,那你定义变量就是unsigned、
    for rendermonkey:
    float1、float2还是float3、screen mapping大小是否要修改、render states、sample states是否设置、
  45. 引用注意点

    short b = 12;\ const int &a = b;\ cout \<\< sizeof(b) \<\< endl;\ /\*\ 2\ \*/
  46. 程序一直不退出

    析构函数无法正常退出,比如死循环.

  47. 私有继承

    class B{\ public:\ \ };\ \ class D : private B{\ public:\ \ };\ void fun( B &b ){\ \ }\ int main(){\ D d;\ fun( d ); **// Error: 不允许对不可访问的基类"B"进行转换.**\ }
  48. vector在类构造函数中初始化的问题

    class CInteger{\ public:\ CInteger( const int length )\ :\_vecIData.reserve(length){} // **error C2059: 语法错误".".**\ /\*\ CInteger( const int length ){\ \_vecIData.reserve(length)\ }\ \*/\ \ private:\ vector\<int\> \_vecIData;\ };
  49. 运算开销
    大多数运算开销需要约 10ns,而取模运算接近100ns.<<编程珠玑9.2>>

  50. itoa小技巧
    p = “0123456789abcdef”[2%16];

  51. struct Derived : private Base{}
    \#include "BigInt.h"\ class Base{\ public:\ void baseFun(){ cout \<\< \_b \<\< endl; }\ protected:\ static const int \_b = 3;\ };\ // 虽然是struct,但是继承的话还是跟class一样的,不会报错,就相当于struct默认设置成了class.\ struct Derived : public Base{\ public:\ void fun(){ cout \<\< "D" \<\< endl; }\ };\ int main(){\ Derived d;\ d.fun();\ d.baseFun();\ }\ /\*\ D\ 3\ 请按任意键继续. . .\ \*/
  52. 类中const数组初始化问题
    class A\ {\ public:\ A();\ private:\ const int a[3] = {1, 2, 3};\ };

    (1) C++ 11中似乎支持如下语法

    (2)加上static
    (3)用vector来代替

    \#include "stdafx.h"\ \ class C{\ public:\ C( int \*a, int n )\ :\_data(a, a + 3){}\ \ void printInfo(){\ copy( \_data.begin(), \_data.end(), ostream\_iterator\<int\>(cout, " ") );\ cout \<\< endl;\ }\ private:\ const vector\<const int\> \_data;\ };\ \ int main(){\ int a[3] = {1, 2, 3};\ C c(a, 3);\ c.printInfo();\ }\ /\*\ 1 2 3\ 请按任意键继续. . .\ \*/
  53. 类成员函数内定义static
  54. picking\

    picking操作的时候,出了问题,无法正确获取射线与平面y=0的交点,原来是我设置
    Device->SetTranform( D3DTS_VIEW, &(view*proj) );
    这应该换为
    Device->SetTransform( D3DTS_VIEW, &view );
    Device->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &proj );

  55. delete
  56. 头文件中声明同时定义函数
    必须加上inline,这并不是成员函数,成员函数倒是可以不加.\

    inline D3DXMATRIX MatOfIdentity(){ D3DXMATRIX identity; return *D3DXMatrixIdentity(&identity); }
    否则会显示[已在 Utility.obj 中定义;已忽略第二个定义]之类的信息.

  57. 类成员函数中定义静态变量
    \#include "stdafx.h"\ \ class C{\ public:\ void fun(){\ static int a = 3;\ a++;\ cout \<\< a \<\< endl;\ }\ };\ int main(){\ C c1;\ c1.fun();\ C c2;\ c2.fun();\ }\ /\*\ 4\ 5\ 请按任意键继续. . .\ \*/ **可见,不同的类只会作用在同一个静态变量上.**
  58. 类的静态成员和const成员变量初始化问题
    const variable必须在类建立的时候初始化,所以是在constructor中.
    static variable无法在constructor中初始化,必须在类外初始化.
    所以static const variable衍生成了要么以static的方式初始化,如果是有序型的甚至还可以在类内定义呢.
  59. strlen( NULL )果然崩溃

  60. cout << pNode -> _data << endl;毫无问题,原来空格不要紧.

  61. 15升的水杯和27升的,装入容器中,能准确量出多少L的水.\

    比如这个问题的话,很容易知道,通过不断的加减法运算量出不同L的水,但是会发现一个规律,15L和27L水加减法运算总是可以提取公因子的3*(5和9),所以最后量出来的水肯定是3的倍数.

  62. class Derived : Base {}; 默认为private继承.
  63. 点转换到另外一个齐次空间中(如从world space转换到tangent space中)
    XAxis = tangent, YAxis = binormal, ZAxis = normal.
    matrix-1:
    XAxis.x YAxis.x ZAxis.x
    XAxis.y YAxis.y ZAxis.y
    XAxis.z YAxis.z ZAxis.z
    tangentPos = worldPos*matrix-1 or tangentPos = matrix*worldPos;
    从world space转换到tangent space,其实是将tangent坐标系还原到world使两者重合,所以就像上面一样是逆矩阵.
  64. 矩阵相乘行列表示
    float4 pos;
    floatx4x4 mat;
    两者相乘, pos*mat 和 mat-1*pos-1是等价的.
  65. 若从programming pipeline转为fixed pipeline,无法正常显示,则可能是projection,view未设置.
    eg:

    Device->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &ProjMatrix );
    Device->SetTransform( D3DTS_VIEW, &view );

  66. 当同一个程序出现两种不同的结果的时候,那就是多线程的结果,例如WndProc和构造函数调用顺序不定影响不同的结果.
  67. #include”header.h“包含上层的上层目录
    上层目录:#include “..\\folder1\\header.h”
    再上层目录:#include”..\\..\\folder2\\header.h”
    以此类推
  68. obj模型文件后缀名换成.txt就可以直接查看里面的内容.
  69. ZeroMemory指针注意
    C *c;
    ZeroMemory( c, sizeof(c) ); // sizeof(c) = 4, 不是sizeof(C)。
  70. #ifndef定义重复
    明明在一个文件中定义了,却说错误,可能是
    #ifndef定义重复了,被其他文件掩盖而产生错误
  71. pow(f, e) will not work for negative f

    就算加条件判断也无法阻止pow报错

    改成

  72. #ifndef大小写敏感
    #ifndef __octree_H__ // 对大小写敏感,如果定义了__Octree_H,还是表示不同的预定义。
    #define __octree_H__
  73. cmd命令
    \>cd android-sdk-window

    \android-sdk-windows>

  74. .m和.mm文件
    .m文件是object-c文件

    .mm文件相当于c++或者c文件

  75. DLL全局指针分配内存释放后要将指针设为NULL

  76. cmd命令\

    rename E:\Workspaces\syjt\trunk\project\android\obj\local\armeabi\libsyjt.so a.so // 将libsyjt.so文件重命名为a.so

  77. 尽量用栈变量而不是成员变量(比如new分配的,保存在heap中),因栈读取效率高。

RenderMonkey:

  1. My guess:RenderMonkey1.82上当你定义一个mat4x4 color_filter.

    在pixel shader中这样写的时候
    float4 col = tex2D(Texture0, texCoord);

    return mul(color_filter,col);

    按理来说颜色是会变成红色的,但是却没有变,而shaders for game programmers and artists中却能正常变红色.我勒个去,如果转置一下就可以正常显示了.(只要替换成mul(col,color_filter)即可,直接想象成rendermonkey会自动换成color_filter*col,不然在DirectX环境下它就会先实行转置,然后再color_filter*col,在DirectX下直接mul(col,color_filter)这样就相当于让DirectX不会自动去转置了,rendermonkey便执行正确).

  2. vertex shader的输入参数设置为vs_main( float4 pos : POSITION, float2 tex : TEXCOORD ){}
    则相应的Stream Mapping也应作相应设置。

  3. rendermonkey非常不科学的一个BUG
    // 一
    凡是有”一”的注释一律报错.
  4. cout << endl和cout << ‘\n
    除了endl刷新缓冲区外,还有个小技巧有区别.
    eg:
    (1) outFile << setw(50) << setfill(‘-‘) << endl;
    outFile << str << endl;
    (2) outFile << setw(50) << setfill(‘-‘) << ‘\n’;
    outFile << str << endl;
    (1)中的endl并不会生效
  5. Release版本和Debug版本运行结果不一样
    Release版本会将一些变量未初始化的全部初始化,例如float *block = new float[10];debug版本下不会初始化,而release版本会初始化。
  • printf打印十六进制

    %08x表示打印8位十六进制数,不足8位则在前面补0

  • 内存对齐More