修改edit-\>Graphics Emulation-\>Generic OpenGL2.0
camera下的UICamera的event receiver mask也要同步修改.
item上绑定了UIPanel,所以无法显示,将UIPanel去掉即可。
其panel
parent的层级没有改变,无法直接修改其层级,要通过修改父层级才能一起修改子层级。
Clip view的Clipping未设置为soft
Clip,裁剪。(caution:UIGrid的直系子对象要设置scale因子为1)\
Clip view会随着items一起运动,将clip view的Scale因子设为1即可。
button没有任何反应
虽然button加了collider,但是和没有加一样的,原来是Camera的UICamera的Every
Receiver Mask的层级没有修改为相应的层级.
camera设置的时候,只能显示一个
3D camera的clear flags必须设置为depth only.
设置Edit -\> Graphics Emulation -\> Generic OpenGL ES2.0
因为这些遮挡不正确的是在不同panel下
所以z和depth值没有什么意义,将所有这些置于同一panel下即可。
将UIDraggable Camera的Scale(1,0)(水平)设置为Scale(0,1)(竖直)
在UIViewPort中调整Full Size即可。
运用camera裁剪,将3D的裁剪掉,然后用Grid裁剪就行了。(@todo,详细地请见下回分解)
(1) 添加各个组件: UIDraggable panel(Scale设置为(1,0,0))、Box
Collider、UIDrag Panel Contents,\
(2) UIPanel的Clipping设置为Soft Clip,并设置center、Size参数\
(3)
若还是无法正常拖拽,看下camera的UICamera组件是否启用,若item在不同的layer也拖不动,所以得在一个层次(如统一的default层)
将Sprite Renderer中的Anchor设置为none
将2D camera中的Culling
Mask(假设原来仅有layer\_2D)增加3D物体的层(layer\_3D)。
了,如果仅仅要获取图集中的其它图片,则用spriteName。
因为图集中的padding位移了一定位置,所以位置改变了,将padding修改为0即可。
设置不同的层级,就可以显示出来了,然后用不同层级的render分别渲染,就可以显示出来了。
因为某些sprite设置为top-left的pivot等。
因为localPosition.z设置为了非0值,将其设置为0即可,为了不遮挡,所以也要将这些文字的图集与遮挡其的图集合并为一个图集。